• 三维着色器处理的是三维模型或者其它几何体,可以访问用来绘制模型的颜色和纹理。顶点着色是最早的三维着色;几何着色可以在着色中生成新的顶点;细分曲面着色(英語:tessellation shader)则可以向一组顶点中添加细节。 顶点着色是最常见的一种 3D 着色,对每个交给图形处理的顶点都运行一次。目的是将每个顶点在虚拟空间中的...
    13 KB (1,921 words) - 06:21, 6 August 2024
  • 高级着色语言(即 HLSL,缩写自 High Level Shader Language 或 High-Level Shading Language),是由微軟擁有及開發的一種着色語言,最初的开发是为了辅助 Direct3D 9 的着色汇编语言,后成为 Direct3D 10 以来统一着色模型(英语:Unified...
    11 KB (619 words) - 12:08, 31 July 2022
  • 着色语言(英語:Shader Language)也叫着色语言(英語:Shading Language),是一类专门用来为着色编程的编程语言。这类语言使用「颜色」「法线」等特殊的数据类型。由于三维计算机图形目标市场的多元化,不同的目标市场通常使用不同的着色语言。 离线渲染领域所使用的着色...
    2 KB (269 words) - 01:30, 2 November 2019
  • 开放着色编程语言 (OSL)是一个由Sony Pictures Imageworks (索尼影业旗下的Imageworks公司)开发的着色语言,适用于其下的Arnold渲染引擎(英语:Arnold (software))。这种语言同时也被V-Ray 3和Blender里面的Cycles渲染(从Blender...
    2 KB (167 words) - 14:34, 25 June 2022
  • 像素著色引擎(Pixel Shader)是以每像素(Pixel)為單位的圖形處理功能。像素著色引擎不是最迫切需要的,擁有較低的優先權,當頂點著色引擎負荷大時,像素著色引擎可能被閒置著。大多數情況下,可使用頂點著色法代替像素著色法。 Direct3D 9.0 擴充像素著色引擎,有多達1536個指令。...
    3 KB (188 words) - 08:09, 15 May 2024
  • 在计算机图形学中,浓淡处理表示根据物体相对于光线的角度及其与光源的距离改变物体明暗生成photorealistic效果的过程。浓淡处理是在渲染过程中的一步,由着色完成。 浓淡处理的算法因光源种类而异。 通常来说多种效果会在一起使用,以增加场真实性。因为不同类型的光源会效果不一。...
    9 KB (1,340 words) - 14:14, 16 January 2024
  • Oi; } 着色通过接收一些可以由艺术家调节的变量比如Cs(表面颜色),Os(表面透明度)等,结合RenderMan渲染规范定义的内置变量N(着色点的法线),P(着色点位置)等,依据一定的算法计算出Ci(最终表面颜色),Oi(最终表面透明度)或任意所需信息,从而完成着色过程。 一个着色...
    13 KB (1,596 words) - 23:50, 7 October 2024
  • 0符合RenderMan规范第3.3版。 PRMan使用RenderMan着色语言进行着色编程,可灵活的定义材质特性。PRMan渲染可以渲染高质量的图像。如果使用得当,PRMan可以提供相当快的渲染速度。 很多著名电影以及皮克斯自己的3D动画长片与短片运用了PRMan渲染来渲染。 PRMan基于Reyes渲染架构。自11...
    8 KB (989 words) - 12:38, 8 February 2021
  • 自由软件主题 Pixie是一款可免费自由获取的开源渲染,符合RenderMan规范,因此能够读取RIB文件,并支持用RenderMan着色语言(RSL)编写着色,它是Reyes渲染架构的一个实现。Pixie由Okan Arikan在德克萨斯大学奥斯丁分校的计算机科学系时所开发,后来的主要开发者有George...
    3 KB (328 words) - 01:10, 14 August 2021
  • 幾何著色(Geometry Shader)是 Shader Model 4.0的標準規格,DirectX 10與OpenGL 3.1已有支援幾何著色。 Shader Model 4.0引進了幾何著色,可使用Shader 资源来处理graphics pipeline...
    2 KB (169 words) - 06:19, 9 October 2020
  • 着色,與GPU 共享頂點著色和像素著色的執行單元,但不限於在一類設備或圖形API上執行。 在實現傳統語言中的算法(除了沒有隱含的順序操作)或傳遞給內部迭代的代碼時,計算內核大致對應於內部循環。 可以使用OpenCL C (由OpenCL API 管理)的單獨編程語言來指定為着色...
    3 KB (320 words) - 15:35, 19 December 2020