Linotte (langage) — Wikipédia

Linotte
Logo.

Date de première version
Paradigme objet, prototype, structurée et impérative
Développeurs Ronan « cpc6128 » Mounès
Dernière version 3.12 ()[1],[2]Voir et modifier les données sur Wikidata
Influencé par Java, BASIC, Logo
Système d'exploitation Multiplateforme
Licences GNU GPL v3.0
Site web langagelinotte.free.frVoir et modifier les données sur Wikidata
Extension de fichier .liv


Linotte est un langage de programmation interprété de quatrième génération. Sa particularité est sa syntaxe en français.

Ce langage est libre et a été créé dans le but de permettre aux enfants et aux personnes n'ayant pas une connaissance approfondie de l’informatique d’apprendre la programmation facilement. Comme sa devise l'indique : « Tu sais lire un livre, alors tu peux écrire un programme informatique », ce langage se veut très simple ; une variante de la devise dit aussi « tu sais écrire une phrase, donc tu sais écrire un programme ».

Il est adapté à l'apprentissage de l'algorithmique dès l'école primaire mais aussi au collège et au lycée[3],[4].

BonjourLeMonde :  début    affiche "Bonjour le monde !" 

Linotte a la particularité d'utiliser un vocabulaire non technique plutôt proche de termes utilisés, soit dans le monde cinématographique, soit dans la littérature.

Un programme devient un livre, une variable, un acteur et l'écran, une toile. On n'exécute pas un livre, mais on le lit.

Linotte n'introduit pas de nouveaux concepts mais les renomme tout simplement.

Le livre est la structure mère d'un programme écrit en Linotte. Un livre est représenté par un fichier texte dont l'extension est « .liv ».

La première fonction d'un livre est la première lue lors du lancement de la lecture d'un livre.

L'association d'une valeur à un nom s'effectue par l'instanciation dans la mémoire de l'ordinateur d'un acteur. Chaque acteur est un objet caractérisé par une valeur, un nom et un rôle (son type). L'acteur porte la sémantique d'une expression en langage Linotte.

L'acteur peut être comparé au mot variable que l'on retrouve dans les autres langages de programmation.

Les rôles disponibles en Linotte sont : nombre, texte, drapeau, casier, espèce.

Un programme informatique est une suite d'opérations, un livre en langage Linotte, une suite d'actions. Une action est constituée d'un verbe et d'acteurs ; elle est destinée à lancer un traitement particulier :

demande acteur 
affiche acteur 
acteur vaut 5 * 5 

Caractéristiques du langage

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Historiquement implémentée dans le langage, elle offre un accès rapide à la compréhension des bases de la programmation.

 spaghetti :   début    affiche "Je suis là"    va vers deuxième    deuxième :   début    affiche "Je suis ici maintenant !" 

Exemple d'utilisation de paramètres et de fonctions :

 nombre Fibonacci :    a est un nombre   début    questionne a sur "Entrez un nombre :"     affiche fibo(a)    fibo : 	   * n est un nombre 	   début    si n est < 2, retourne n 		    retourne fibo(n-1) + fibo(n-2)  

Il est également possible d'utiliser des acteurs locaux aux fonctions (n'étant visibles à l'exécution que dans cette fonction).

Les espèces sont un type d'acteur complexe caractérisé par des attributs. Elles permettent au développeur de créer ses propres objets :

espèces  patte est un nombre  couleur est un texte  repas est un texte  espèce animal contient patte, couleur, repas   principale :  chat est un animal, patte vaut 4, couleur vaut "noir", repas vaut "souris"  début   affiche repas de chat 

Les événements sont attachés à des composants graphiques lors de la construction d'IHM :

 globale         form est un formulaire, titre vaut "La boite à texte", largeur vaut 400, hauteur vaut 260            boite est une boite,x vaut 30, y vaut 30, largeur vaut 200, hauteur vaut 100            b1 est un bouton, texte vaut "Afficher le texte dans le tableau", x vaut 30, y vaut 150            l1 est une étiquette, texte vaut "", x vaut 30, y vaut 200         		     principale :   début    ajoute boite & b1 & l1 dans form		             Fais réagir b1 à "clic souris" pour afficher valeur 		    tant que 1 != 2, lis 			     temporise	 		    ferme      afficher valeur :   *b est un bouton 	   début    affiche texte de boite 		    reviens 
 traitements asynchrone :   début    appelle traitement 		    affiche "On attend 3 secondes" 		    attends 3 secondes 		    affiche "Fin des 3 secondes" 		    traitement :   début    attends 1 seconde 		    affiche "....moi, je ne veux pas attendre !" 		    reviens   

Manipulation d'objets graphiques

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 globale   centre est un cercle, x vaut 311, y vaut 285, couleur vaut "rouge", plein vaut "oui", rayon vaut 50    boule est un rectangle,  largeur vaut 40, hauteur vaut 20, couleur vaut "noir", plein vaut "oui"    salle est une toile, couleur vaut "blanc"      collision :   début    efface toile 		    projette salle & centre & boule 		    va vers action      action :   début    temporise 		    déplace boule vers sourisx et sourisy 		    si boule est en collision avec centre, couleur de centre vaut "jaune" 		    sinon, couleur de centre vaut "rouge" 		    va vers action  

Programmation réseau

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 client :    connexion est un pont, adresse vaut "localhost"     début     ouvre connexion avec "" depuis "" 	     décharge message depuis connexion 	     affiche "Message du serveur" + message      ferme connexion 	 


À partir de la version 1.2.2, le concept de weblivre est introduit. Il mélange, dans un même fichier, du langage HTML et du langage Linotte. Ce dernier est intégré directement dans le HTML par un balisage précis à l'instar des langages PHP ou Java (JSP).

<%action est un texte %> <%n est un nombre %> <%durée est un nombre %> <html> <head><title>Suite de Syracuse en ligne</title></head> <body> <h1>Suite de Syracuse :</h1> <%     demande action     si action == "resultat", lis        demande n        tant que n > 1, lis 		durée vaut durée + 1 		si (n mod 2) == 0, n vaut n / 2 		sinon, n vaut n * 3 + 1 	  ferme		 %>     La durée du vol est égale à <%affiche durée%>     <form action="syracuse.wliv" method="post"> 	  <input type="submit" value="Recommencer" />     </form>	 <%     ferme     sinon, lis  %>      <form action="syracuse.wliv" method="post"> 	  <input type="hidden" name="action" value="resultat" /> 	  Nombre de départ : <input type="texte" name="n"  /> 	  <input type="submit" value="Calculer la durée" />     </form> <%     ferme  %> </body> </html> 

Interprète « L'atelier Linotte »

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Linotte est un langage interprété. Pour l'instant un seul interprète est disponible, mais il reste néanmoins libre. Il est développé en Java, son code source est distribué sous la licence GNU-GPL. Il existe également en version packagée pour les plateformes MS-Windows, Ubuntu, Fedora, Archlinux et la clé USB Framakey

Le Webonotte est un serveur HTTP intégré à l'Atelier Linotte basé sur Jetty. Il produit des pages web dynamiques développées en langage Linotte.

Notes et références

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  1. a et b « Linotte, l’algorithmique et la programmation pour tous ! » Blog Archive » Linotte 3.12 ! », (consulté le )
  2. a et b « Release V3.12 · cpc6128/LangageLinotte · GitHub », (consulté le )
  3. Éducation nationale, [1].
  4. « Linotte, l’algorithmique et la programmation pour tous ! », sur langagelinotte.free.fr (consulté le )

Liens externes

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