Comunità virtuale

Disambiguazione – "Community" rimanda qui. Se stai cercando la serie televisiva, vedi Community (serie televisiva).
Voce principale: Comunità.

Una comunità virtuale o comunità online è, nell'accezione comune del termine, un insieme di persone interessate ad un determinato argomento, o con un approccio comune alla vita di relazione, che corrispondono tra loro attraverso una rete telematica, come Internet, e le reti di telefonia, costituendo una rete sociale con caratteristiche peculiari.

Caratteri generali

[modifica | modifica wikitesto]

L'analisi del fenomeno, ampio ed articolato, si può affrontare dal punto di vista della sociologia, della psicologia dell'individuo appartenente alla comunità, così come dal punto di vista di comunicazione, computer, e reti[1], e dalle tipologie di applicazioni e protocolli, dedicati alla gestione delle informazioni di rete utilizzati per crearne la struttura. Aspetto fondamentale del fenomeno è comunque la creazione di un'identità, che rende il singolo membro di un gruppo.

Tale aggregazione non è necessariamente vincolata al luogo o paese di provenienza; essendo infatti questa una comunità online, chiunque può partecipare ovunque si trovi con un semplice accesso alle reti, lasciando messaggi su forum (Bullettin Board), partecipando a gruppi Usenet (Newsgroups o gruppi di discussione), o attraverso le chat room (Chiacchierate in linea) e programmi di messaggistica istantanea come ICQ, ebuddy, Pidgin, MSN Messenger, Yahoo! Messenger, WhatsApp e altri. Una comunità virtuale può rimanere unicamente tale, oppure estendersi nel mondo fisico, permettendo l'incontro dei suoi appartenenti.

Un aspetto fondamentale della comunicazione in tale aggregazione sociale consiste nella riduzione di inibizioni e condizioni di subordinazione presenti nella relazione diretta[2]. Estesi studi sull'argomento sono stati condotti dalla sociologa Sara Kiesler, specializzata in interazione uomo-macchina. Il fenomeno è stato analizzato inizialmente in ambiti aziendali, dove l'identità dell'utente era comunque generalmente nota al gruppo. Nel comune utilizzo non professionale delle reti, invece, l'identità viene spesso nascosta dietro uno pseudonimo, o nickname, a cui può essere associato in caso di collegamento tramite interfacce grafiche un'immagine di riferimento, o avatar. Viene così a cadere, potenzialmente, ogni collegamento con la realtà fisica del soggetto. Età, aspetto, etnia, titolo, ceto sociale, sesso smettono quindi potenzialmente di costituire un vincolo. Questi aspetti decostruttivi sono stati analizzati e descritti in primo luogo da Elizabeth Mary Reid, nella sua tesi di dottorato[3], e nei suoi lavori successivi.

Comunicazione e linguaggio

[modifica | modifica wikitesto]

Lì dove le reti forniscono il canale fisico di comunicazione, un elemento fondamentale per lo sviluppo di comunità virtuali diventa l'utilizzo di un comune linguaggio, intanto a livello semantico, quindi di una comune lingua. L'ampia diffusione della lingua inglese in tempi recenti ha consentito lo sviluppo di comunità tra persone di diversa lingua madre.

Altro passo nell'estensione di un comune codice di interazione è stato il sopperire sinteticamente all'assenza di linguaggio non verbale. Un fatto noto nella comunicazione colloquiale è che il tono e la mimica associate a una stessa frase pronunciata possano farle assumere significati completamente diversi. L'utilizzo diffuso delle emoticons, (le faccine) si è diffuso in diversi contesti, e fin dagli esordi della rete (lo smiley originario è nato in epoca di computer con interfaccia utente a riga di comando). La capacità sintetica delle emoticons ha permesso il loro diffondersi, dall'uso su sistemi esclusivamente testuali, fino alle più recenti interfacce grafiche ad effetto tridimensionale.

Infine la diffusa frequentazione di ambienti dove la digitazione veloce del testo è fondamentale ha portato al diffondersi di uno slang e di una serie di abbreviazioni, a volte di interpretazione riservata agli addetti ai lavori.Si ritiene che un uso troppo esteso di questo linguaggio gergale sia da ritenersi cattiva educazione[4].

Premessa necessaria è che la modalità di interazione tra i membri, in ogni comunità, virtuale o meno, possa avvenire in forma sincrona o asincrona. Una lettera, o un messaggio in una bacheca universitaria sono ad esempio sistemi asincroni; una telefonata o un incontro diretto si configurano come modalità sincrone (in tempo reale).

Le comunità virtuali si appoggiano su svariate modalità di ambienti comunicativi. La struttura online di una comunità virtuale permette di soddisfare le necessità di comunicazione dei propri membri, sia nella forma individuale (one-to-one) che collettiva (many-to-many e one-to-many), a seconda delle esigenze[5]. Esigenze che possono richiedere lo scambio di pareri o informazioni, la discussione pubblica o le relazioni interpersonali, la comunicazioni ai membri.

Tra le molte tipologie di comunità virtuali possiamo distinguere, spaziando tra le varie finalità d'uso e le rispettive tempistiche d'interazione, tra i principali strumenti che le supportano:

  • forum di discussione - è uno strumento di comunicazione asincrono, in cui le discussioni e le relative risposte da parte degli utenti (in alcuni casi previa registrazione) si sviluppano non in tempo reale. Un diffuso utilizzo dei forum avviene, ad esempio, per coagulare conoscenze ed aiutare gli utenti su argomenti tecnologici o informatici, oppure per raccogliere le opinioni su argomenti letterari, musicali, politici.
  • newsgroup, gruppo di discussione - asincrono, analogo al precedente ma con molte funzionalità; operante anche in modalità disconnessa (off-line), tramite apposite applicazioni.
  • guestbook (libro degli ospiti) - dal punto di vista fisico è simile all'apporre un biglietto su una bacheca
  • mailing list (lista di e-mail) - vi si accede in genere tramite un programma di posta elettronica o via web (tramite browser). È simile al ricevere comunicazioni postali periodiche con possibilità di contribuire e spedirle ad un gruppo di indirizzi.
  • chat - sincrona, potenzialmente usabile in modo collettivo, nelle cosiddette stanze, o canali, via web o tramite specifici applicativi.
  • messaggistica istantanea o instant messenger-sincrona, analoga alla precedente, ma operante principalmente in modalità individuale. Le applicazioni di messaggistica istantanea con il maggior sviluppo di comunità virtuali sono WhatsApp, Telegram, Instagram, Facebook e Tiktok. In particolare sono degne di nota le Community di Whatsapp, tra le quali, per ordine di importanza: Numa, Alligator, Optic, Gold, Maschere e Death Demons; tutte capeggiate da Xeno Verdad.
  • wiki - un esempio di comunità virtuale sono gli utenti iscritti a Wikipedia.
  • newsletter - asincrona e unidirezionale (one-to-many). È simile al ricevere comunicazioni postali periodiche.
  • blog - asincrono, comunicazione principale uno a molti, ma non solo. Strumento che consente di crearsi uno spazio pubblico sul web in cui il proprietario (blogger) inserisce dei messaggi. Dal punto di vista fisico, un diario, ma con la possibilità di contributi da parte di chi legge.
  • Feed RSS asincrono. RSS è acronimo di Really Simple Syndication (distribuzione veramente semplice). Questa tecnologia permette agli utenti di restare sempre aggiornati sui siti di interesse, in genere blog o siti di informazione, fornendo i titoli o le informazioni principali dei siti web di interesse all'interno di finestre dedicate.
  • nell'ambito dello sviluppo software per community un insieme di sviluppatori tra loro più o meno coordinati che apportano miglioramenti, benefici o cambiamenti ad un progetto software riunita in newsgroup.

Il bookcrossing

[modifica | modifica wikitesto]
Lo stesso argomento in dettaglio: Bookcrossing.

Un caso emblematico di commistione tra comunità virtuale e comunità reale, è quella offerta dal Bookcrossing. In questo caso osserviamo come una robusta comunità digitale, con oltre mezzo milione di iscritti, localizzata in diversi paesi del mondo, si concretizzi fisicamente negli incontri (in Italia i cosiddetti Meetup, locali e MUNZ, nazionali)[6]. La contaminazione tra diverse modalità di interazione è un caso non isolato, e sono frequenti ad esempio i siti, prevalentemente commerciali, che utilizzano la rete come supporto per finalità di incontro, ma in genere di tipo individuale e non rientranti quindi nella categoria comunitaria.

Secondo l'etnologa Alessandra Guigoni il caso del Bookcrossing è paradigmatico, e tentando di ricostituire forme, quasi scomparse nella società urbana contemporanea, di socialità primaria, va oltre e contribuisce alla costruzione di legami forti, proponendo contemporaneamente modalità sociali alternative a quelle dominanti.

«Questa maggiore integrazione tra vita online e vita offline costituisce un'evoluzione plausibile delle comunità virtuali d'interesse, che, oltre ad avere come in passato argomenti ancorati al mondo reale (interessi ed esperienze di vita da condividere, conoscenze e competenze, progetti da costituire nella vita telematica), da qualche tempo stanno creando legami attraverso spazi, oggetti e reti reali, come nel caso del bookcrossing appunto.»

Dati statistici

[modifica | modifica wikitesto]
Nome Utenti Registrati (in milioni) Utenti attivi mensilmente (in milioni) Data Stato originario della comunità virtuale
Facebook 2.963.000[7] 2000[7] 02/2024 USA
Tencent QQ 712 712[8] 9/2011 Cina
Skype 663[9] 145[9] 9/2011 Danimarca/Svezia
Qzone 536[10] 200[11] 11/2011 Cina
Twitter 500[12] 100[13] 4/2012 USA
Google+ 500[14] 150[14] 12/2012 USA
WhatsApp 450[15] 315[15] 02/2014 USA
Windows Live 330 330[16] 6/2012 USA
Sina Weibo 368[17] 37[17] 6/2012 Cina
Tencent Weibo 310[10] 50[18] 12/2011 Cina
Habbo 273[19] 5[19] 6/2012 Finlandia
LinkedIn 175[20] 34[21] 8/2012 USA
Badoo 162[22] 46[23] 9/2012 Regno Unito
VKontakte 140[24] 70[25] 8/2012 Russia
Bebo 117[26] 13[26] 7/2010 USA
  1. ^ AA.VV., Communications, Computers, and Networks, Scientific American September 1991
  2. ^ Kraut, R. E., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T., & Scherlis, W. , Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?, American Psychologist, 53, (9), 1998
  3. ^ Elizabeth Mary Reid, Electropolis: communication and community on internet relay chat Melbourne, Department of History, University of Melbourne, 1991
  4. ^ Marco Calvo, Gino Roncaglia Internet '97 Manuale per l'uso della rete, Laterza, 1997
  5. ^ Evert Gummesson, Marketing relazionale, Milano, Hoepli, 2002
  6. ^ Ivan Donati, Comunità di lettori e promozione della lettura: il caso del Bookcrossing - Milano, 2004 Archiviato il 4 febbraio 2007 in Internet Archive.
  7. ^ a b Facebook compie 20 anni: il fenomeno in numeri, su panorama.it. URL consultato il 2 Febbraio 2024.
  8. ^ About Tencent, su tencent.com, Tencent. URL consultato il 4 ottobre 2012 (archiviato dall'url originale il 30 settembre 2012).
  9. ^ a b Skype grows FY revenues 20%, reaches 663 mln users, su telecompaper.com, Telecom Paper, 8 marzo 2011.
  10. ^ a b Steven Millward, Tencent's group-messaging app rockets to 50 million users, in CNET Asia, CBS Interactive, 12 dicembre 2011. URL consultato il 12 dicembre 2011 (archiviato dall'url originale il 7 gennaio 2012).
  11. ^ Tencent’s QZone Shows Great Social Networking Potential, su chinainternetwatch.com, China Internet Watch. URL consultato il 4 ottobre 2012 (archiviato dall'url originale il 12 ottobre 2012).
  12. ^ Twitter has 500 million registered users, su mediabistro.com. URL consultato l'8 giugno 2013 (archiviato dall'url originale il 22 maggio 2013).
  13. ^ Chris Taylor, Twitter has 100 million active users, su mashable.com, 8 settembre 2011.
  14. ^ a b Vic Gundotra - Google+ - Welcome Nik Software! Today I’m excited to welcome +Nik…
  15. ^ a b Facebook compra WhatsApp, operazione record da 14 miliardi di euro, su corriere.it. URL consultato il 5 marzo 2014.
  16. ^ Share your favorite personal Windows Live Messenger story with the world! «Inside Windows Live Messenger Archive. Messengerarchiveblog.wordpress.com (15 June 2009). Retrieved on 8 May 2012.
  17. ^ a b Gao Yuan, Sina Weibo poised to launch new version, su usa.chinadaily.com.cn, Chinadaily. URL consultato il 4 ottobre 2012.
  18. ^ TENCENT WEIBO, CHINA'S NO 1 MICROBLOGGING SITE, su tommytoy.typepad.com, PBT consulting.
  19. ^ a b Sulake:: Habbo Hotel - Where else?
  20. ^ LinkedIn Announces Second Quarter 2012 Financial Results, su press.linkedin.com.
  21. ^ Brian Womack, LinkedIn Passes Myspace to Become No. 2 U.S. Social Network, su bloomberg.com, Bloomberg. URL consultato il 4 ottobre 2012.
  22. ^ Meet New People on Badoo, Make Friends, Chat, Flirt. Badoo.com. Retrieved on 17 September 2012.
  23. ^ Top 1000 sites – DoubleClick Ad Planner, su google.com, Google, luglio 2011. URL consultato il 4 ottobre 2011.
  24. ^ About VK.com, in About VK, VK.com. URL consultato il 4 ottobre 2012.
  25. ^ Looking toward an IPO, su rbth.com, Gazeta.ru. URL consultato il 4 ottobre 2012.
  26. ^ a b Ben Worthen, Meet the New Bebo, in All Things Digital, Dow Jones & Company, 13 luglio 2010. URL consultato il 25 luglio 2010.
  • Sherry Turkle, La vita sullo schermo, Apogeo, Milano, 1996.
  • Guglielmo Trentin, Apprendimento in rete e condivisione delle conoscenze: ruoli, dinamiche e tecnologie delle comunità professionali online, Franco Angeli, Milano, 2004.

Voci correlate

[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti

[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni

[modifica | modifica wikitesto]
Controllo di autoritàThesaurus BNCF 34860