Othello (gioco)
Reversi/Othello | |
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Autore | Lewis Waterman / Gorō Hasegawa |
Regole | |
N° giocatori | 2 |
Requisiti | |
Età | 8+ |
Preparativi | Nessuna |
Durata | 10-60 minuti |
Aleatorietà | Nessuna |
«Un minuto per imparare, una vita per diventare maestri»
Othello (anche detto Reversi o Voltafaccia) è un gioco da tavolo astratto a informazione perfetta, per due giocatori.
Reversi e Othello
[modifica | modifica wikitesto]Reversi, inventato da Lewis Waterman nel 1880, è l'antesignano del gioco di Othello che è stato brevettato nel 1971 da Gorō Hasegawa. I due giochi differiscono solo nella configurazione iniziale dell'othelliera: vuota per Reversi, con il preventivo posizionamento di quattro pedine in una configurazione a X per Othello. Othello prevede anche che l'othelliera (la scacchiera dedicata per il gioco) sia di colore verde, con quattro piccoli cerchi di riferimento sulle diagonali a distanza di due caselle dagli angoli. Ciò non è sempre vero nel caso di Reversi.
Othello è un nome brevettato e per questo motivo molte versioni elettroniche o fisiche del gioco detengono la denominazione libera Reversi.
Esistono numerose federazioni nazionali e tornei ufficiali nazionali ed internazionali, compreso un campionato del mondo, tutti facenti riferimento al nome Othello.
Notazione
[modifica | modifica wikitesto]Per descrivere lo svolgimento del gioco, ogni casella è individuata da una coppia riga-colonna. Partendo dall'alto, le righe sono numerate dall'uno all'otto mentre, da sinistra a destra, le colonne sono invece individuate dalle prime otto lettere dell'alfabeto. La notazione è simile a quella degli scacchi dove però la numerazione delle colonne parte dalla riga in basso invece che da quella in alto[1].
Nel prosieguo del gioco può essere utile individuare alcune caselle con delle caratteristiche particolari, a questo proposito le caselle sul bordo, ad eccezione di quelle nell'angolo sono chiamate nell'ordine con le lettere: "C", "A", "B", "B", "A", "C". Le 4 caselle all'incrocio delle caselle "C" prendono, per concludere, il nome "X" (vedi Othelliera n. 2), anche a ricordare l'inopportunità di occupare queste quattro posizioni che danno all'avversario l'indubbio vantaggio di accedere agli angoli[1].
Le regole
[modifica | modifica wikitesto]Le regole per giocare una partita di Othello sono semplici.
Gli strumenti essenziali per giocare una partita sono le pedine (o dischi) e l'othelliera. I giocatori dispongono di 64 dischi bicolori (neri da un lato, bianchi dall'altro) ed il terreno di gioco è costituito da una tavola quadrata di 8 x 8 caselle di colore uniforme.
Prima di iniziare a giocare si posizionano due pedine bianche e due nere nelle quattro caselle centrali dell'othelliera in modo da creare una configurazione a X, orientata come nella figura.
Si muove alternatamente (inizia il nero) appoggiando una nuova pedina in una casella vuota in modo da "imprigionare", tra la pedina che si sta giocando e quelle del proprio colore già presenti sulla scacchiera, una o più pedine avversarie. Per imprigionare si intende chiudere con la propria mossa il lato opposto ancora libero di una pedina o di una intera linea/sequenza di pedine avversarie; tale pedina o sequenza doveva essere già contigua ed allineata ad una nostra pedina, secondo la mossa corrente e secondo le direzioni valide che sono specificate più avanti nel paragrafo. A questo punto le pedine imprigionate devono essere rovesciate e diventano di proprietà di chi ha eseguito la mossa. È possibile catturare pedine in orizzontale, in verticale e in diagonale e, a ogni mossa, può accadere che si girino pedine in più di una direzione. La cattura avviene sempre in linea retta.
Sono ammesse solo le mosse con le quali si gira almeno una pedina, in mancanza di mosse il giocatore salta il turno. Non è possibile passare il turno se esiste almeno una mossa valida. Quando nessuno dei giocatori ha la possibilità di muovere o quando (più frequentemente) l'othelliera è piena, si contano le pedine e si assegna la vittoria a chi ne ha il maggior numero.
Le regole sono tutte qui e non è difficile apprendere quelle poche nozioni di strategia necessarie per giocare una buona partita.
Nonostante la semplicità delle regole, l'Othello è un gioco strategicamente e tatticamente molto profondo e può essere padroneggiato solo con lungo impegno.
L'apertura
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Data la simmetria dell'othelliera le quattro possibili mosse del nero sono in realtà equivalenti. La prima vera mossa che caratterizza la partita è quella del bianco che ha a disposizione tre diverse scelte. Nelle othelliere numero 5, 6 e 7 sono riportate le tre scelte possibili a partire dalla mossa riportata nell'othelliera numero 4. Le aperture diagonale e perpendicolare sono comunemente usate nei tornei ufficiali mentre l'apertura parallela è poco usata in quanto considerata svantaggiosa[1].
Strategia
[modifica | modifica wikitesto]Un giocatore che ha appena appreso le regole dell'Othello tende istintivamente a trasformare l'obiettivo finale della partita, avere più dischi dell'avversario, in una strategia valida mossa per mossa: cerca di massimizzare ad ogni mossa il numero di dischi capovolti.
Tuttavia, questa strategia si dimostra spesso perdente contro un avversario appena più esperto che conosce l'importanza di altri concetti di base come angoli e mobilità.
La strategia generale dell'Othello può essere riassunta in 4 concetti fondamentali:
- Pedine stabili
- Mobilità
- Sbilanciamenti
- Parità
Questi concetti assumono diverso peso relativo nelle diverse fasi della partita e la valutazione di tali pesi costituisce uno dei principali punti di forza dei giocatori più abili.
Le pedine stabili
[modifica | modifica wikitesto]Un disco posato in un angolo non può essere in alcun modo capovolto. Le pedine che non possono essere capovolte dall'avversario si dicono "stabili". Si può notare che, dopo aver conquistato un angolo, le pedine dello stesso colore ad esso adiacenti su uno dei due lati diventano anch'esse stabili, fino alla fine della partita. Un esempio di pedine stabili è rappresentato nell'othelliera 8, dove attorno all'angolo A1 altre 4 pedine nere garantiscono al nero un totale di 5 punti finali.
L'angolo costituisce quindi un importante obiettivo strategico, ciononostante gli angoli costituiscono solo 4 dei 64 punti che i giocatori si spartiscono a fine partita, devono quindi essere visti più come strumento per la conquista di altre pedine stabili che per il fatto di essere loro stessi pedine stabili.
Per costringere l'avversario a 'cedere' un angolo, ovvero a consentirci di giocare nell'angolo, è necessario che l'avversario abbia, come condizione necessaria ma non sufficiente, una pedina adiacente ad un angolo vuoto, in particolar modo una pedina in casella C o X come indicato nell'othelliera 2. Si vedrà poi con l'esperienza che le caselle X sono particolarmente pericolose proprio per la loro debolezza nel consentire l'accesso all'angolo all'avversario.
L'angolo e le pedine stabili sono quindi un importante obiettivo strategico, da ottenere tramite l'uso dei principi tattici che verranno analizzati nei prossimi paragrafi.
Mobilità
[modifica | modifica wikitesto]In molti giochi di tavoliere, poter scegliere al proprio turno tra molte mosse diverse costituisce un vantaggio. Othello non fa eccezione; inoltre, a differenza di altri giochi, nell'Othello le pedine non vengono mosse ma aggiunte, riempiendo il tavoliere fino alla saturazione. Questo fa sì che avvicinandosi al finale le mosse si riducano e la mobilità acquisti ancor più valore.
Riflettendo sulle regole si nota che una mossa è disponibile per un giocatore quando vi sono caselle vuote adiacenti a pedine avversarie, a loro volta adiacenti a pedine del giocatore. Conseguentemente il possesso del centro (del gioco, non del tavoliere) e la minimizzazione delle pedine periferiche è un buon parametro per la massimizzazione della mobilità. In questo contesto avere le pedine compatte e in numero non eccessivo aiuta ulteriormente. Statisticamente avere metà delle pedine dell'avversario è considerato ottimale.
Da notare quindi che la tattica intuitiva di massimizzare le pedine non solo è errata, ma a volte può anche essere peggiorativa, perché avere tante pedine può rendere più difficile avere un alto numero di mosse.
Il modo più semplice per disporre di tante mosse è quello di minimizzare il numero delle proprie pedine, massimizzando quelle dell'avversario, a patto che le nostre poche pedine vengano mantenute compatte e centrali. Infatti, più pedine instabili avversarie sono presenti sull'othelliera, maggiore sarà il numero di mosse disponibili.
Nell'othelliera 9 viene mostrata un'ipotetica posizione in cui il bianco dispone del centro del gioco e il nero ha un gran numero di pedine periferiche: in questa situazione il nero ha 2 sole possibili mosse, mentre il bianco ne ha 24, portando ad un vantaggio strategico enorme del bianco. Questo vantaggio è dovuto al fatto che il nero ha un gran numero di pedine periferiche, ovvero confinanti con caselle vuote, che il bianco può utilizzare come 'ponte' per le proprie mosse, mentre il bianco possiede saldamente il centro del gioco e due sole delle sue pedine confinano con caselle vuote.
Nell'othelliera 10 viene mostrata una situazione estrema, in cui si dimostra quanto sia illusorio il vantaggio di avere più pedine (instabili) dell'avversario. Il bianco infatti vincerà questa partita per 40-24, nonostante a sole 4 mosse dalla fine parta da una posizione di incredibile svantaggio numerico, complice il fatto che giocherà le ultime 4 mosse costringendo al pass il nero.
Per ottimizzare la mobilità è quindi necessario cercare di avere meno pedine periferiche dell'avversario. Per questo motivo alcune mosse sono particolarmente forti e vengono chiamate mosse ideali. Una mossa ideale capovolge una sola pedina, caratterizzata dal fatto di essere completamente circondata da altre pedine (di qualsiasi colore). In questo modo viene minimizzato il numero di pedine periferiche a cui la mossa contribuisce. Spesso vengono considerate mosse ideali anche mosse che girano più di una pedina, purché tutte circondate da altre pedine. In othelliera 11 è mostrato un esempio di mossa ideale per il bianco, perché gira la sola pedina in e5, che è completamente interna allo schema di gioco.
Nel prosieguo della partita, come già visto, il tavoliere tenderà a riempirsi e di conseguenza gli spazi disponibili per le mosse a comprimersi. In questa situazione il numero di mosse per i giocatori tenderà a diminuire, chi avrà più mobilità potrà essere avvantaggiato dal fatto di riuscire a costringere l'avversario a una mossa sconveniente. Ricordiamo infatti che le regole dell'Othello vietano di passare volontariamente, quindi un giocatore che abbia solo mosse sconvenienti sarà obbligato comunque a sceglierne una. Nell'othelliera 12 un esempio di una situazione a ridosso del finale di partita, in cui il bianco è costretto a cedere un angolo a causa della sua ridotta mobilità. Le uniche mosse disponibili al bianco sono infatti g2, g7, h2 e h7, mosse che consentono al nero, immediatamente dopo, la conquista dell'angolo. Questa scarsa mobilità è frutto del gran numero di pedine periferiche del bianco, a discapito di quelle del nero.
Legato al concetto di mobilità vi è quello di tempo di gioco. Guadagnare un tempo di gioco significa giocare una mossa in più rispetto all'avversario, in una certa zona del tavoliere. Spesso ciò accade quando un giocatore opta per una mossa che per qualche motivo impedisce una mossa avversaria, riducendone di fatto la mobilità utile, oppure, come si vedrà in seguito, giocando una mossa più dell'avversario su un determinato lato. Guadagnare un tempo di gioco incrementa la mobilità e conseguentemente fornisce un grande vantaggio strategico.
Sbilanciamenti
[modifica | modifica wikitesto]Quando un colore prende possesso di un bordo senza che sia stato preso l'angolo, si dice che si comincia la presa dei bordi, fase tipica del centropartita. In questo caso per bordo si intende sempre una formazione di pedine adiacenti al bordo della othelliera, e con gli angoli adiacenti vuoti. Prendere i bordi è una delle tattiche più delicate e non verrà coperta tutta in questo articolo. Il giocatore in genere decide di prendere un bordo perché non ha altre mosse che lo aiutino nel costruire una formazione di pedine compatta e centrale, e giocare una mossa sul bordo può consentirgli di conquistare un tempo di gioco. Ciononostante, statisticamente nel finale qualsiasi bordo pesa negativamente sul risultato e il vantaggio immediato in termini di mobilità che può dare la presa di un bordo può rivelarsi uno svantaggio in termini di risultato finale.
In altre parole, spesso giocare su un bordo consente al giocatore di recuperare uno svantaggio in termini di mobilità.
Se consideriamo la presa di un bordo un guadagno di una mossa e quindi un aiuto temporaneo alla mobilità, e considerando che le mosse si alternino sul bordo tra i due giocatori, è importante sottolineare che un bordo con un numero di pedine dispari avrà visto un guadagno di mobilità da parte di un giocatore (che avrà giocato su quel lato una volta di più), mentre un bordo con un numero pari potrà aver portato ben due mosse di guadagno oppure nessuna (avendo i due giocatori posto pari numero di dischi su quel bordo).
Un bordo si dice bilanciato quando è simmetrico rispetto all'asse centrale. Un bordo si dice sbilanciato quando non è simmetrico e in particolare va a coprire una delle caselle C. Nell'othelliera 13 il lato nord ed il lato sud sono sbilanciati per il bianco (con un 5 e un 3+1), mentre il lato est e il lato ovest sono bilanciati per il nero (con un 6 e un 4).
I lati bilanciati sono considerati nettamente più forti, in particolar modo il 6 è statisticamente la formazione più stabile. Le formazioni sbilanciate, invece, sono considerate deboli perché spesso sono attaccabili. Come già indicato, se un lato sbilanciato è composto di un solo colore, avrà un numero dispari di pedine e quindi avrà portato un vantaggio di mobilità immediato al possessore del bordo, che avrà quindi barattato un guadagno immediato con una posizione di debolezza e quindi di possibile svantaggio nel finale.
L'attacco ad una formazione sbilanciata avviene in genere tramite un sacrificio: il giocatore che attacca cede un angolo, ma ne ottiene un vantaggio superiore immediatamente dopo. Gli esempi di attacco più semplici sono quelli sui cinque. In othelliera 14 viene mostrata una posizione in cui vi sono quattro formazioni da cinque pedine.
- Il bianco giocando in b7 può attaccare il cinque nero di sinistra. Infatti, dopo b7 il nero potrà prendere l'angolo a8, ma il bianco potrà inserire in a7. Il bianco avrà ceduto l'angolo in basso a sinistra, ma avrà nel contempo attaccato il cinque di sinistra conquistando tutto il lato e l'angolo a1, e quindi 7 pedine stabili. Da notare che dopo b7 il nero non può giocare a7, perché questa mossa girerebbe la pedina in b7. Questo è un esempio di attacco al 5 funzionante (anche se non necessariamente conveniente per motivi di parità che verranno spiegati successivamente).
- Il bianco può anche attaccare il cinque di destra del nero, giocando in g7. Allo stesso modo, il nero potrà prendere l'angolo h8, ma immediatamente dopo il bianco avrà modo di inserirsi in h7 conquistando tutto il bordo di destra. Da notare che dopo g7 il nero non può giocare h7, perché questa mossa girerebbe la pedina in g7. Questo è un esempio di attacco al 5 funzionante.
- Il nero può cercare di attaccare invece il cinque del lato sud del bianco, giocando in b7. Purtroppo questo attacco non funzionerà: infatti il bianco potrà aspettare di prendere l'angolo e giocare prima in b8, senza il rischio di girare la pedina nella casella X come nei due casi precedenti. Questo è quindi un esempio di attacco al 5 non funzionante.
- Il nero vorrebbe poter attaccare anche il cinque bianco del lato nord, ma ciò gli è impossibile perché non ha modo di giocare in g2. L'attacco è quindi al momento impossibile e il cinque bianco è perfettamente protetto.
In linea di massima tutti i bordi sbilanciati possono essere in qualche modo attaccabili, e più è lo sbilanciamento, più è la debolezza del bordo. Nel caso della othelliera 15 vediamo altre posizioni in cui possono avvenire attacchi.
- A destra il nero può attaccare il 3 sbilanciato del bianco. Le opzioni che ha sono di giocare in h6, guadagnando un tempo di gioco (e lasciando quindi la situazione non sostanzialmente diversa, ma delegando al bianco la mossa successiva), oppure di giocare in h5. In questo caso il bianco si vede costretto a rispondere in h6, per evitare di cedere l'angolo, e la formazione di destra si tramuta in un cinque perfettamente attaccabile dal nero in g7. Da notare che h7 non è da prendersi in considerazione perché una successiva h6 del bianco cederebbe l'angolo h8.
- A sud non c'è sbilanciamento, non c'è quindi modo che il nero attacchi il bianco.
- A sinistra la situazione prevede due formazioni sbilanciate, una per entrambi i colori. Il bianco può quindi attaccare questa formazione giocando in b7, in modo da potersi inserire in a6 dopo la possibile futura presa d'angolo del nero in a8. L'attacco del bianco è quindi funzionante. Allo stesso modo il nero può attaccare giocando in b2, purtroppo però dopo la presa dell'angolo a1 da parte del bianco, il nero non ha accesso ad a6, rendendo l'attacco vano e non funzionante.
- A nord la situazione più complessa. Il nero può agire come per la situazione di destra, forzando lo sbilanciamento per guadagnare una mossa, giocando quindi in f1 (il bianco deve giocare in g1 e il nero gioca in f2 guadagnando un tempo di gioco). Ciononostante l'attacco più efficace è un difficile attacco denominato Stoner trap. In questo caso il nero può giocare subito in g2. Questa particolare posizione consente con g2 al nero di prendere tutte le pedine della diagonale, così che il bianco non possa andare subito in angolo h1. Il bianco sarà quindi forzato a fare un'altra mossa, per prendere una pedina della diagonale, ma subito dopo la mossa del bianco il nero potrà giocare in f1 (!), creando una situazione drammatica per il bianco, che non potrà che cedere il lato nord senza aver risposta.
Parità
[modifica | modifica wikitesto]La parità si basa sull'idea che, al termine della partita, le pedine girate in un particolare spazio siano tendenzialmente superiori in numero per il giocatore che ha avuto modo di posizionare l'ultima pedina. In questo senso è conveniente giocare in uno spazio dispari, ovvero una zona di othelliera con un numero dispari di caselle vuote, rispetto ad uno spazio pari. Si dice che un giocatore ha la parità quando tutti gli spazi rimasti del tavoliere in cui può giocare l'avversario sono pari.