Cyberkultura – Wikipedia, wolna encyklopedia
Cyberkultura – kultura wieku informacji, ogół działań o charakterze twórczym związanych ze światem komputerów, Internetu, multimediów itp.
Termin
[edytuj | edytuj kod]Termin „cyberkultura” (cyberculture, od gr. kybernetes „sternik; zarządca” + „kultura”) został wprowadzony przez Alice Hilton w 1963 roku: „w epoce cyberkultury wszystkie pługi pracować będą samodzielnie, a smażone kurczaki lądować będą bezpośrednio na naszych talerzach”[1].
Definicje cyberkultury
[edytuj | edytuj kod]Definicje cyberkultury:
- Kultura „realnej wirtualności” – wedle określenia Manuela Castellsa[2]
- Cyberkultura (zwana niekiedy kulturą 2.0) to połączenie techniki i kultury. Jest to nowa rzeczywistość, na którą składają się: sieci komunikacyjne na czele z Internetem, oprogramowanie, wirtualna rzeczywistość, sztuczne życie, interfejs człowiek-komputer, nowe media i multimedia czy sztuczna inteligencja
- Kultura społeczności internetowej
- Subkultura użytkowników Internetu, osób grających w gry komputerowe
- W ujęciu Ryszarda Kluszczyńskiego cyberkultura jest ekspresją filozofii postmodernistycznej (Derrida, Deleuze, Rorty) pod postacią sztuki multimedialnej[3]
- W opracowaniu Piotra Zawojskiego cyberkultura przyjmuje status wspólnego miejsca, pozwalającego na przenikanie się sztuki, nauki i technologii, gdzie poszczególne części wzmacniają się nawzajem[4]
- Kultura zmierzająca do wdrażania i pełnej realizacji jakości takich jak: kodowanie, regulacja i autoregulacja, sztuczne życie, sztuczna inteligencja i nadzmysłowość – według Romana Bromboszcza[5]
Cyberkultura początkowo kojarzona była jedynie z cyberpunkiem. Jakub Macek proponuje generalny podział na „wczesną cybekulturę”, czyli przeszłą, socjo-kulturową formację, która funkcjonowała w czasach narodzin nowoczesnych technologii komputerowych, oraz „cyberkulturę współczesną”[6] Periodyzacji cyberkultury na dwie zasadnicze fazy rozwoju dokonał również Eugene Gorny, nazywając je „cyberkulturą-1” (ideologia dualistyczna oparta na prostej opozycji pomiędzy tym, co jest online i offline) i „cyberkulturą-2” (holistycznym światoobraz, w którym to, co jest online jest nierozłączne z tym, co jest offline, a wirtualność służy jako instrument realności)[7]. Jedną z najbardziej znanych książek opisujących fenomen cyberkultury jest książka Pierre’a Lévy’ego Cyberculture 1997.
Cechy cyberkultury
[edytuj | edytuj kod]Cyberkultura to nowe oblicze kultury popularnej wykorzystującej multimedia, w tym głównie komputery, oraz sieć połączeń i powiązań komputerowych. Cyberkultura obejmuje zjawiska związane z nowym układem komunikacyjnym, przenikające z cybernetycznej przestrzeni wirtualnej w przestrzeń realną i odwrotnie. Do jej najważniejszych cech należą:
- interaktywność,
- multimedialność,
- autonomia,
- metakomunikacja społeczna,
- wirtualność,
- brak centrum,
- nowa relacja twórca-odbiorca w odniesieniu do sztuki,
- rezygnacja z akademickiej, zinstytucjonalizowanej formy kultury,
- w cyberkulturze element realny miesza się z fikcyjnym, zespala z nim i tworzy nową, wirtualną rzeczywistość,
- subkultura elektroniczna odznacza się specyficznym stylem, językiem, żargonem.
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ „Cyberculture, n”. OED online. Oxford University Press. December 2001.
- ↑ Manuel Castells: Społeczeństwo sieci, Warszawa, 2008.
- ↑ Ryszard W. Kluszczyński , Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków 2001, s. 55-73 .
- ↑ Piotr Zawojski , Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Warszawa 2010, s. 67-76 .
- ↑ Roman Bromboszcz , Kultura cybernetyczna i jakość, Poznań 2014, s. 46-53 .
- ↑ J. Macek, Defining Cyberculture (v. 1), http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.html.
- ↑ Eugene. Gorny, Dynamics of Creativity in Russian Cybercultue. https://web.archive.org/web/20120403091306/http://zhurnal.ru/staff/gorny/english/dynamics_of_creativity-oii2003.html.
Bibliografia
[edytuj | edytuj kod]- Roman Bromboszcz, „Kultura cybernetyczna i jakość”. Poznań 2014.
- Ryszard W. Kluszczyński. „Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów”. Kraków 2001.
- Pierre Lévy, „Drugi potop”. Tłum. Justyna Budzyk. „Magazyn Sztuki” 1997, nr 1–2, s. 44–64
- Lawrence Lessig. „Wolna kultura”. Tłum. zbiorowe. Wstęp E. Bendyk. Warszawa 2005.
- Piotr Zawojski. „Cyberkultura jako nowy paradygmat kultury medialnej. Rozważania teoretyczne”, w: „Nowa audiowizualność – nowy paradygmat kultury?.” Red. Eugeniusz Wilk, Iwona Kolasińska-Pasterczyk. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. Kraków 2008.
- Piotr Zawojski. „Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii”. Warszawa 2010.