Ивата, Сатору — Википедия

Сатору Ивата
яп. 岩田 聡
Сатору Ивата на Game Developers Conference в 2011 году
Сатору Ивата на Game Developers Conference в 2011 году
Дата рождения 6 декабря 1959(1959-12-06)
Место рождения Саппоро, Хоккайдо, Япония
Дата смерти 11 июля 2015(2015-07-11) (55 лет)
Место смерти Киото, Япония
Гражданство  Япония
Род деятельности Президент Nintendo Co., Ltd.
Отец Хироси Ивата[1]
Мать Акико Ивата[2]
Супруга Каёко Ивата[3]
Автограф Изображение автографа
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Сато́ру Ива́та (яп. 岩田 聡 Ивата Сатору, 6 декабря 1959, Саппоро11 июля 2015, Киото) — японский программист и предприниматель, четвёртый президент и генеральный директор компании Nintendo, сменивший в 2002 году на этом посту Хироси Ямаути. Ивата расширил игровую аудиторию, сосредоточившись в своей деятельности, главным образом, на создании новых и интересных видеоигр, а не на высокотехнологичных аппаратных средствах, в отличие от конкурентов.

В 1980 году, во время обучения в Токийском технологическом институте, Ивата устроился на работу в компанию HAL Laboratory. В течение первых лет своей работы в ней программистом тесно сотрудничал с Nintendo, а в 1983 году была выпущена его первая коммерческая игра. В дальнейшем Ивата продолжил вносить существенный вклад в развитие проектов, среди которых наиболее известными стали видеоигра EarthBound и серия Kirby. В 1993 году, после падения деловой активности и фактического банкротства HAL Laboratory, Сатору Ивата по настоянию президента Nintendo Хироси Ямаути становится её президентом и добивается финансовой стабильности компании. Впоследствии он участвует в развитии серий Pokémon и Super Smash Bros., а в 2000 году становится главой подразделения Nintendo по корпоративному планированию.

Благодаря работе Иваты уровень доходов Nintendo заметно увеличился, а в мае 2002 года он сменил Ямаути на посту президента компании. Впоследствии под его руководством Nintendo разработала такие игровые устройства, как Nintendo DS и Wii, что обеспечило компании финансовый успех в отрасли. Как заядлый геймер, он сосредоточился на расширении игровой аудитории посредством бизнес-стратегии «голубой океан». К 2009 году компания достигла рекордной прибыли, а газета Barron's[англ.] упомянула имя Иваты среди 30 лучших генеральных директоров мира. Определив показатель качества для ряда сопутствующих Wii товаров, Ивата со временем расширил свою стратегию «голубого океана», которая развилась в долгосрочную бизнес-стратегию по созданию самостоятельных продуктов. Продажи выпускавшегося позднее оборудования, включая Nintendo 3DS и Wii U, оказались менее выгодными, чем Wii, и компания впервые за 30 лет понесла убытки от основной деятельности. В 2015 году, после нескольких неудачных попыток, Ивате удалось обратить внимание Nintendo на стремительно развивающийся рынок мобильных игр; в марте того же года было достигнуто партнёрское соглашение с мобильным провайдером DeNA[англ.]. На протяжении всей своей карьеры Ивата поддерживал прочные отношения с фанатами Nintendo через социальные сети, регулярно общался с разработчиками и выступал на Nintendo Direct, вследствие чего стал официальным представителем своей компании.

В июне 2014 года у Сатору Иваты была обнаружена злокачественная опухоль желчных протоков. После удаления опухоли он вернулся на работу, однако болезнь снова проявилась в 2015 году, и 11 июля в возрасте 55 лет Ивата умер от осложнений. За свои достижения при жизни Ивата посмертно награждён премиями на церемониях Golden Joystick Awards 2015 года и DICE Awards 2016 года.

Ранние годы и образование

[править | править код]
Модель того самого компьютера Commodore PET 2001, который Ивата купил и разобрал в 1978 году

Сатору Ивата родился 6 декабря 1959 года в японском городе Саппоро, столице префектуры Хоккайдо, в семье чиновника префектуры Хироси Иваты[4][1]. Мать Сатору звали Акико[2]. В средней и старшей школе Ивата неоднократно проявлял лидерские качества, пребывая в разное время в должности старосты класса, председателя ученического совета и главы клуба[1]. Его первое знакомство с компьютерами произошло в средней школе, когда ему попалась демонстрационная модель, использующая телефонные линии. Ивата часто посещал метрополитен Саппоро, где играл в простую числовую игру Game 31 и освоил её в совершенстве[5]. В 1974 году Ивата на заработанные мытьём посуды деньги и дополнительное пособие отца купил свой первый программируемый калькулятор HP-65[англ.]. После поступления в Южную старшую школу Саппоро[англ.] в апреле 1975 года он начал учиться программированию и разработал для своего калькулятора несколько простых игр: симуляторы волейбола, бейсбола и стендовой стрельбы[6][7].

Ивата хотел понять устройство и принцип работы Commodore PET, поэтому разобрал свой первый компьютер, который приобрёл в 1978 году[6]. В его биографии, опубликованной в The Guardian, отмечается, что в этой модели находился процессор MOS 6502, идентичный используемому в системе Nintendo Entertainment System (NES), для которой Ивата позднее разрабатывал игры[8][9]. После окончания старшей школы Ивата в апреле 1978 года поступил в Токийский технологический институт, где специализировался на изучении информатики[6][7][10]. В то время он проживал в токийском районе Акихабара, и кроме программирования увлекался ниндзюцу[2]. Инженер-профессор Томохико Уэмацу заметил способности Иваты в программировании и то, что тот мог писать программы быстрее и аккуратнее, чем любой другой его студент[11].

Посещая школу, Ивата бесплатно стажировался в Commodore Japan, где помогал главному инженеру дочерней компании Яси Тэракуре с техническими и программными разработками[12], поскольку предпочитал проводить большую часть своего свободного времени с компьютерами для приобретения дополнительных знаний и навыков, которые вне IT-компаний[13] в то время получить было непросто. Тэракура позже стал наставником Иваты и, в дополнение к уже имеющемся знаниям, обучал его основам аппаратного обеспечения системы[9]. Ивата и несколько его друзей в арендованной ими квартире вскоре организовали клуб, в котором они разрабатывали и программировали игры. Живущие в соседних квартирах одноклассники называли их комнату «Игровой центр Ивата»[К 1][11]. Он часто показывал свои игры в отделе компьютерных магазинов универмага Seibu, а к 1980 году группа сотрудников пригласила его присоединиться к их компании HAL Laboratory, Inc.[14][15].

Учёбу в университете Ивата совмещал с работой в HAL Laboratory, куда в качестве внештатного программиста в 1980 году устроился на неполный рабочий день[2][16][17]. Среди его первых работ было создание периферийного устройства, позволяющего старым компьютерам отображать графику для видеоигр. С помощью этого устройства Ивата и сотрудники компании разработали несколько игр, которые оказались «недобросовестными копиями Rally-X, Galaxian и других игр от Namco». Вопреки этому факту, HAL Laboratory стала первой компанией, которой всё-таки удалось получить лицензию на игры Namco[18]. После окончания университета в 1982 году он становится полноценным специалистом компании, пятым её сотрудником и единственным программистом[14][16][15][17]. Примерно в это же время отец Иваты был избран на пост мэра города Муроран[15]. Несмотря на страсть Сатору, семья не одобряла его карьерный выбор, а отец не разговаривал с ним в течение шести месяцев после того, как Ивата присоединился к HAL Laboratory[17].

В 1983 году Ивата стал координатором по производству программного обеспечения и помог наладить связи с Nintendo, чтобы его лаборатория могла разрабатывать игры для недавно выпущенной ими игровой системы NES. Он отправился в Киото, чтобы попросить разрешения у руководства компании Nintendo создавать игры для их платформы, и получил согласие[15]. Первой коммерческой игрой Иваты стала портированная для NES версия аркадной игры Joust 1982 года[9]. Другими видеоиграми, над которыми он работал, стали Balloon Fight, NES Open Tournament Golf[англ.], EarthBound и игры серии Kirby[8][19][20]. Ивата хотел сделать игру для новичков, настолько короткую и простую, чтобы любой смог пройти её от начала до конца, и такой игрой впоследствии стала Kirby’s Dream Land. Ивата не сам придумал Кирби, а предложил идею Масахиро Сакураи, который и нарисовал персонажа в виде розового шарика[21]. Кроме программирования Ивата занимался в том числе и маркетингом продуктов фирмы, и, более того, помогал убираться и заказывал еду в студию[2]. Изначально для создания Open Tournament Golf Nintendo обращалась к нескольким другим разработчикам, но все они отказались, поскольку не верили, что большой объём данных можно сохранить на картридже. Ивата воспользовался предоставленной ему возможностью и «безрассудно» взялся за разработку, хотя занятие это оказалось крайне трудоёмким, так как он должен был разработать свой метод сжатия данных для того, чтобы поместить в игру все 18 полей. Позднее ситуация повторилась: специалистам HAL Laboratory пришлось запрограммировать параллаксовый[англ.] скроллинг для F-1 Race[англ.], так как аппаратное обеспечение NES изначально его не поддерживало[18].

Ивата быстро добился уважения среди коллег-программистов и игроков благодаря своему умению программировать. Из-за своей страсти он часто продолжал работать в выходные и праздничные дни[22]. По настоянию Хироси Ямаути, занимавшего тогда пост президента Nintendo, Ивата возглавил HAL Laboratory в 1993 году, когда компания находилась на грани банкротства[16]. При содействии Nintendo ему удалось за шесть лет вытащить компанию из долговой ямы, выплатить 1,5 миллиарда иен и стабилизировать финансовое состояние[4][8][14][23]. Не имея опыта в управлении, Ивата приложил много усилий для того, чтобы научиться ему, часто читал книги на эту тему и обращался за советами[24]. Вывод компании из кризиса привлёк к нему внимание со стороны президента Nintendo — бессменного её руководителя с 1949 года Хироси Ямаути[2].

Несмотря на то, что в то время Ивата не был сотрудником Nintendo, он участвовал в разработке Pokémon Gold и Silver, выпущенных для Game Boy Color в ноябре 1999 года, создав набор инструментов для сжатия графики, используемый в этих играх. Работая в качестве посредника между Game Freak и Nintendo, он помогал программировать Pokémon Stadium для Nintendo 64, предварительно изучив исходный код Pokémon Red и Green и перенеся боевую систему в новую игру за одну неделю[16][25]. По словам президента The Pokémon Company Цунэкадзу Исихары, Ивата сыграл важную роль в продвижении серии Pokémon на западный рынок. Занимая должность руководителя HAL Laboratory, он разработал план локализации после изучения исходного кода Red/Green, который затем использовал Тэруки Муракава, и западные версии вышли через два года после японского издания[26]. Кроме того, Ивата помог Масахиро Сакураи в разработке игры Super Smash Bros. для Nintendo 64[16].

Приход в компанию (2000—2002)

[править | править код]

В 2000 году Ивата получил должность главы подразделения корпоративного планирования Nintendo и стал новым членом совета директоров[6]. В течение последующих двух лет Ивата стремился к тому, чтобы сократить себестоимость и сроки производства, но при этом сохранить качество продукции[27], поэтому он отдавал предпочтение созданию простейших игр, затрачивая меньше времени и денег, и сосредоточившись главным образом на оригинальности и игровом процессе[28]. В соответствии с отчётом за первые два года работы Иваты в компании, с деятельностью которого в том числе связан успех, прибыль Nintendo выросла на 20 и 41 %[17], даже несмотря на конкуренцию со стороны Sony[2]. Когда 24 мая 2002 года ушёл в отставку Хироси Ямаути, возглавлявший Nintendo с 1949 года[29][30], Ивата занял его место[31], причём он стал первым президентом компании с момента её основания в 1889 году, кто не имел родственных или брачных связей с семьёй Ямаути[32]. По словам самого Ямаути, он оставил компанию в надёжных руках[2], и добавил напоследок: «Именно Nintendo порождает совершенно новые идеи и создаёт оборудование, которое воплощает этот идеал. И делает программное обеспечение, отвечающее тем же стандартам. Больше того, это программное обеспечение должно привлечь новых и заинтересованных потребителей»[16]. Несмотря на то, что видеоигр не существовало в то время, когда Фусадзиро Ямаути, Сэкирё Канэда[англ.] и Хироси Ямаути брали на себя управление компанией, Ивата, в отличие от них, был программистом и геймдизайнером, который знал своё дело хорошо[21]. Ивата унаследовал компанию, которая способствовала развитию индивидуализма с установленной Ямаути политикой по созданию новых рабочих мест по мере необходимости, хотя такое положение и препятствовало эффективному взаимодействию между её подразделениями[33].

На момент назначения Иваты, Nintendo была хотя и прибыльной компанией, но менее успешной, чем другие производители консолей. Недавно выпущенная GameCube продавалась хуже, чем у конкурентов Sony и Microsoft, соответственно, PlayStation 2 и Xbox[4]. Ивата стал президентом в начале популяризации онлайн-игр, и поскольку Nintendo ещё не заняла этот сегмент рынка, он осторожно подходил к этому вопросу, заявляя: «Мы не отрицаем идею выхода в онлайн, мы просто практичны»[27]. После своего назначения Ивата сконцентрировался на разработке и помог создать такие игры, как Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Animal Crossing и The Legend of Zelda: The Wind Waker[21]. Кроме того, он способствовал налаживанию партнёрских отношений с Sega, Namco и Capcom, благодаря чему улучшилась привлекательность игровой системы GameCube, для которой были выпущены Billy Hatcher and the Giant Egg, Pac-Man Vs.[англ.] и Resident Evil 4[16][21]. В интервью 2002 года Ивата заявил, что как ему кажется, игровая индустрия становится слишком эксклюзивной, и он хочет создавать такие аппаратные средства и игры, которые понравятся всем игрокам, вместо того, чтобы концентрировать внимание на графике[27].

Одним из первых действий Иваты в качестве президента стала встреча непосредственно с 40 руководителями подразделений и 150 сотрудниками компании, что не свойственно было Ямаути, который редко встречался с подчинёнными и, как правило, один раз в году выступал с речью. Сигэру Миямото описывал деловую атмосферу при Ямаути как «душную» и заявил, что Ивата «проветрил» её[34]. Ивата прекрасно понимал, что его должность президента не обеспечит повиновение сотрудников, и попытался связаться с ними на личном уровне. Если сотрудники не соглашались с его точкой зрения, то Ивата предлагал им следовать своей идее, отмечая при этом, что «создатели только совершенствуются, когда идут на риск»[34]. Наряду с повышенным уровнем взаимодействия, Ивата привнёс в бизнес-аспект компании больше науки. Если Ямаути принимал решения, основанные на интуиции и опыте, то Ивата, чтобы донести своё видение, выдвигал подкреплённые данными гипотезы[35]. Ивата продвинул Миямото, Гэнъё Такэду, Ёсихиро Мори и Синдзи Хатано в совет директоров компании и назначил своими представителями, причём уравнял в правах их должности со своей собственной[36][37].

Оживление компании (2003—2009)

[править | править код]
Синий вариант оригинальной Nintendo DSNintendo Wii и Wii Remote
Под управлением Иваты Nintendo разработала игровые системы DS (слева) и Wii (справа), которые принесли компании финансовый успех

После интервью 2002 года[27], Ивата подчеркнул проблемы игрового рынка в своей основной речи на Tokyo Game Show в 2003 году, причём он обратился к истории отрасли и пришёл к выводу, что происходит падение интереса к видеоиграм[38]. Резкое уменьшение объёмов продаж на японском рынке началось в конце 1990-х и продолжилось в начале 2000-х годов. Конкуренция между Nintendo и Sony привела к появлению более мощных консолей; однако Nintendo 64 оказалась слишком проблемной для разработки программного обеспечения[39]. После занявшего целый год анализа, проведённого по просьбе Иваты, Nintendo пришла к выводу, что постоянное улучшение оборудования не является самым эффективным способом продвижения видеоигр, и компания решила сосредоточиться на программном обеспечении[38]. В 2004 году произошла крупная внутренняя реорганизация Nintendo, в ходе которой Ивата консолидировал различные подразделения, созданные Ямаути, чтобы обеспечить коллективную работу всего персонала[33]. Позднее, в 2005 году, Ивата представил «User Expansion Project», в рамках которого сотрудники, обычно не связанные с разработкой, предлагали идеи для новых игр[40].

В интервью в марте 2004 года Ивата заявил: «Игры зашли в тупик». Он подчеркнул, что разработчики тратят слишком много времени, ориентируясь прежде всего на заядлых геймерах, и не могут адекватно удовлетворить запросы игроков базового уровня. Кроме того, Ивата хотел доказать, что Nintendo, считавшаяся в то время «консервативной» компанией, может стать новатором в сфере развлечений[41]. Ивата сформулировал стратегию «голубого океана», призванную помочь Nintendo успешно конкурировать с другими производителями консолей. Вместо того, чтобы конкурировать на уровне технических характеристик, Ивата основывался на своём опыте разработчика с целью создания нового развлекательного оборудования и игр[8][16][42][43].

В мае 2006 года Ивата написал колонку для «Таймс», в которой сравнил игровую индустрию с Голливудом и рассказал о том, что метод создания контента в первой смоделирован на основе студийной системы, где измеряют популярность виртуальных звёзд словно они живые кинозвёзды. Он посетовал на то, что хотя в США продажи видеоигр и кассовые сборы кинофильмов одинаковы, прибыль от проката и платных трансляций оставляет игры далеко позади. Ивата также определил тенденцию снижения интереса к играм, согласно которой молодые люди, утверждавшие, будто играли еженедельно, сейчас сообщают, что они играют только раз в месяц. Он пожаловался, что игровая индустрия приняла бизнес-модель производства блокбастеров с высокой степенью риска, а бюджеты некоторых новых игровых аппаратов достигают десятков миллионов долларов США — затраты, которые всё труднее будет отбить, если аудитория не будет расширяться. Ивата решил, что индустрия достигла точки уменьшения отдачи: «Подобно Голливуду, который в прошлом слишком усиленно фокусировался на спецэффектах, нам нужно искать другие способы улучшения [игр]», более того, он призывал также «искать способы совершенствования игрового опыта иными средствами, нежели те, которые можно увидеть глазами». По мнению Иваты: «Это не должно быть слишком сложно, потому что мы уже работаем в интерактивном режиме, а не ограничиваем себя пассивным повествованием»[44][45].

Ивата помог оживить бизнес портативных игровых устройств компании Nintendo, путём перехода от производства Game Boy Advance к Nintendo DS, которая обладала уникальным компактным дизайном и сенсорным экраном, позволяющим создавать свежие игры[46]. В дальнейшем для Nintendo DS было написано много развивающих игр[2], а идея использования двух экранов на одном устройстве пришла к Ямаути до его выхода на пенсию, тогда как Миямото, возглавивший впоследствии разработку[47], предложил воспользоваться сенсорным экраном[48]. По словам самого Иваты, разработка Nintendo DS началась задолго до появления на рынке PlayStation Portable, её конкурента от Sony, однако анонс устройства простимулировал творческую деятельность разработчиков компании Nintendo, которым пришлось внести существенные изменения как в проектируемую систему, так и в создаваемые для неё игры[49].

Nintendo DS оказалась прибыльной системой, и в целом к сентябрю 2014 года было продано более 154 миллионов устройств, включая последующие итерации[50][51]. На 2017 год система стала второй среди самых продаваемых игровых консолей[англ.] за всю историю. В июне 2004 года Ивата обсудил с Рютой Кавасимой возможность создания игры, которая привлечёт внимание негеймеров. В конечном итоге проект превратился в вышедшую в мае 2005 года игру Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day![англ.][8][52]. Ивата лично руководил разработкой серии Brain Age[англ.] и был настолько занят, что отказался от публичного выступления в день выпуска Nintendo DS в Японии 2 декабря[52]. Миямото поддержал занятость Иваты в проекте и прислал одного из своих протеже, Коити Кавамото, для оказания помощи в разработке игры[53]. Начальный рост популяризации Nintendo DS отчасти связан с серией Brain Age, число проданных копий которой к декабрю 2008 года составило около 30 миллионов[8][54].

Последующие итерации Nintendo DS, включая DS Lite и DSi, также пользовались большим спросом[55]. DS Lite стала улучшенной версией в соответствии с желаниями потребителей оригинальной DS, с яркими экранами и более тонким дизайном[56][57]. Она была выпущена в марте 2006 года в Японии, а тремя месяцами позднее в остальном мире[56], в конечном итоге продано почти 94 миллионов экземпляров DS Lite[50]. Согласно статистическим данным, в семье часто пользовались одним устройством DS, и Ивата стремился расширить использование с одного на семью к одному на человека[55], вследствие чего третья итерация консоли DSi воплотила в себе идею с «i», означающей одного человека[58]. Несмотря на обеспокоенность в отношении того, что рынок видеоигр уже насыщен DS и DS Lite, Ивата, тем не менее, выразил уверенность относительно продаж DSi, особенно на европейских рынках[59][60]. DSi повторила успех DS Lite и удовлетворила потребительский спрос аналогичным образом[58]. Кроме того, в DSi были представлены две камеры, поддержка SD-карт, проигрыватель аудиофайлов и «Магазин Nintendo DSi»[56]. Относительно небольшой временной интервал между DS Lite и DSi, составлявший примерно 18 месяцев, нарушал традиционную модель выпуска игровых систем, которые обновлялись каждые 5 лет. Ивата видел постепенное падение цен в пятилетнем цикле и тот факт, что пользователи обычно выжидали перед покупкой продуктов, а снижение цен воспринималось как наказание для тех, кто купил продукт при запуске. Он стремился уменьшить остроту этой проблемы кратковременными интервалами между выпусками[58].

В первой половине 2003 года Ивата, Миямото и Такэда начали обсуждение проекта новой домашней консоли[61]. При поддержке Ямаути Ивата выдвинул проект создания революционного продукта, который позже стал игровой приставкой Wii[62]. Ивата впоследствии привлёк в проект Такэду, «убедив того отойти от обычного технологического плана»[61]. Ивата просто сказал Такэде, чтобы тот перестал планировать разработку игровых приставок на основании общего технологического прогресса и поставил перед собой иную задачу, которая заключалась в том, что новая консоль «должна понравиться маме»[63]. Во время процесса разработки консоли Ивата поставил задачу инженерам, чтобы они сделали Wii не толще, чем три коробки от DVD, сложенные вместе. Поставленная задача была решена, и это было воспринято как подвиг[64]. Такэда и его команда сосредоточились на снижении энергопотребления, сохраняя или улучшая достигнутый с GameCube уровень производительности[65]. Наряду с использованием собственного оборудования компании, разработанного инженерами Nintendo, Ивата предложил отказаться от применения типичного контроллера для того, чтобы сделать игры более доступными для всех[62]. Миямото взял на себя инициативу по разработке нового контроллера, а команда Такэды предоставила внутренние компоненты. Спустя шесть месяцев и десятки отклонённых прототипов Такэда приобрёл КМОП-датчик, который позже стал основным компонентом контроллера. С добавлением акселерометров они смогли эффективно осуществить захват движения[66].

Первоначально, во время тизера на E3 2004, консоль получила кодовое название Revolution, поскольку Ивата поставил задачу осуществления революции в игровой индустрии[27][46]. Он публично представил Wii на E3 2005, держа её над головой для того, чтобы подчеркнуть её малый размер и лёгкий дизайн[64]. Презентация контроллера Wii Remote была отложена до Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. Во время своего выступления на конференции Ивата повторил свою позицию по развитию игрового рынка, однако скорректировал её, подчеркнув необходимость упрощения управления[67]. Дизайн контроллера в виде пульта дистанционного управления частично проистекал из желания Иваты иметь устройство, которое было «сразу доступно» для всех. Он также настаивал на том, что Wii Remote нужно назвать просто «пультом», а не контроллером, дабы подчеркнуть его доступность для всех[68]. Перед финальной демонстрацией на E3 2006 Ивата сообщил, что основной задачей при разработке Wii являлось создание такой системы, которая сможет делать то, чего не могут другие, и обладать функциональностью, которой нет у других. Он сожалел, что множество людей не играет в видеоигры, и ожидал, что барьер между ними и играющими будет преодолён с помощью Wii[69][70].

Wii в конечном счёте популяризировала разработку видеоигр на основе захвата движений и оказалась очень успешной для Nintendo, что способствовало увеличению стоимости акций компании почти вдвое[46]. Выйдя на рынок казуальных игроков, Wii стала «прорывным моментом в истории видеоигр»[71]: для семейного рынка был создан новый жанр игр[72]. Говорят, что прошлый опыт Иваты как программиста является редкостью для руководителей, и помог внести свой вклад в управление компанией[73][74]. К концу 2009 финансового года Nintendo продемонстрировала рекордные продажи и прибыль в размере 1,8 трлн иен и 279 млрд иен[К 2], соответственно[75]. Успех Иваты позволил газете Barron's[англ.] включить его в список 30-и лучших топ-менеджеров по всему миру с 2007 по 2009 годы[46][76].

Продукты улучшения качества жизни
[править | править код]

После появления Wii в 2006 году Ивата сосредоточился на разработке продуктов, улучшающих качество жизни[77]. Серия Wii Fit, придуманная Миямото[78], олицетворяла эту смену приоритетов[77]. На E3 2009 Ивата раскрыл разработку дополнительного для Wii продукта: Wii Vitality Sensor. Устройство измеряет функции вегетативного нерва, а именно пульс, определяя, насколько спокоен или, наоборот, напряжён владелец прибора[79][80]. Ивата считал, что устройство продолжит ранее сформулированную стратегию «голубого океана». Он указал, что рынок устройств, работающих на принципе захвата движения, превращается в «алый океан» и поэтому слишком большое количество компаний будет насыщать рынок и ограничивать прибыль. Датчик Vitality был разработан в надежде обеспечить новый способ взаимодействия с видеоиграми и продолжить историю инноваций Nintendo[81]. Однако тестирование прототипа дало неудовлетворительные результаты, и к 2013 году Nintendo отложила выпуск продукта на неопределённый срок[80].

В январе 2014 года Ивата представил десятилетнюю стратегию компании относительно продуктов улучшения качества жизни[77][82]. Целью стал новый рынок вне видеоигр[83]. Первым устройством в этой инициативе был разработанный в партнёрстве с доктором Ясуёси Ватанабэ и компанией ResMed датчик усталости и депривации сна, анонсированный в октябре 2014 года. В отличие от Vitality этот датчик должен был быть автономным продуктом, который не нужно носить[84]. После смерти Иваты в июле 2015 года аналитики сомневались, продолжит ли Nintendo инициативу по качеству жизни. Несмотря на запланированный выпуск в США в марте 2016 года, некоторые предположили, что реализация устройства отложена на неопределённый срок, как это случилось с датчиком Vitality[77]. Работы над устройством были официально прекращены к февралю 2016 года; однако следующий президент Nintendo, Тацуми Кимисима сообщил, что разработка соответствующих продуктов будет продолжаться[85].

Финансовые сложности (2010—2014)

[править | править код]
Чистый объём продаж Nintendo по отчётным годам[К 3]
Отчётный год Продажи (млн ¥)
2006[86]
  
508 827
2007[87]
  
966 534
2008[88]
  
1 672 423
2009[75]
  
1,838,622
2010[89]
  
1 182 177
2011[90]
  
1 014 345
2012[91]
  
647 652
2013[92]
  
635 422
2014[37]
  
571 726
2015[93]
  
549 780
Чистые годовые продажи Nintendo в миллионах иен
Комментарий: Зелёный цвет означает операционный доход, а чёрный — операционные потери.

Созданные под управлением Иваты последующие консоли, такие как Nintendo 3DS и Wii U, не были настолько успешны, как DS и Wii, и прибыль Nintendo с 2010 года начала снижаться[91][94]. На этапе разработки 3DS, портативного устройства со стереоскопическим 3D без необходимости в аксессуарах, Ивата заявил, что его опыт в разработке помог контролировать инженеров Nintendo[95]. Была надежда, что преемник Nintendo DS оживит компанию после того, как прибыль начала снижаться[96]. Однако из-за низкого объёма продаж после выпуска Nintendo 3DS акции компании 29 июля 2011 года упали на 12 %[97]. Плохие продажи консоли вызвали снижение её цены в августе с 270 до 170 долларов[98]. Продажи 3DS постоянно оказывались ниже ожиданий[99]. Позднее, в 2014 году, Ивата признал, что он неправильно понял рынок и не учитывал изменения образа жизни с момента запуска Wii[100]. Он постоянно сосредотачивался на играх, ориентированных на семью, несмотря на снижение их популярности[101].

Выпущенная в ноябре 2012 года Wii U[102] продавалась ниже себестоимости, поскольку Nintendo надеялась на бо́льшие продажи игр для смягчения текущих потерь[103]. Добавление отсутствовавшей в оригинальной Wii HD-графики неожиданно вызвало сложности в разработке и привело к соответствующим задержкам. Разочарование потребителей было усугублено недостаточным вниманием Иваты к опыту конкурентов — Microsoft и Sony[104][105], которые испытали аналогичные трудности во время выпуска Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно. Пол Тасси из Forbes утверждал, что Nintendo могла бы более эффективно справиться с изменением конъюнктуры, если бы извлекла уроки из перехода Microsoft и Sony на HD-графику[106]. Консоль в конечном счете не оправдала ожиданий по продажам и стала самой плохо продаваемой платформой Nintendo — к июню 2015 года было продано 9,5 млн устройств. Миямото списывал плохие продажи на то, что публика не понимает концепцию и функциональность консоли[107]. Позднее Ивата признал, что консоль стала неудачным преемником Wii, а игры для Wii U оказались недостаточно оригинальны[108]. Провалы 3DS и Wii U побудили Мицусигу Акино из Ichiyoshi Asset Management Co. предложить Ивате уйти с президентского поста[101].

Общий чистый объём продаж Nintendo снизился с максимума в 1,8 триллиона иен в 2009 году до 0,549 триллиона в 2015 году[К 4]. В 2012 и 2014 годах были понесены убытки[75][93]. В 2010 году Nintendo сообщила, что Ивата получал скромную зарплату в размере 68 млн иен, которая увеличилась до 187 млн иен с учётом бонусов[К 5]. Для сравнения, зарплата Миямото составляла 100 миллионов иен[К 6][109]. Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 и 2014 годах в качестве компенсации за неудовлетворительные продажи, в то время как другие члены совета директоров Nintendo сократили зарплаты на 20—30 процентов[110][111]. Эти шаги сделали рабочие места сотрудников Nintendo более устойчивыми, что предотвращало увольнение работников в целях улучшения краткосрочных финансов[80][112]. В 2012 году компания понесла свои первые операционные потери с момента выхода на рынок видеоигр более 30 лет назад[113]. Убытки продолжались в течение следующих двух лет, и компания вернулась к рентабельности в конце 2015 финансового года[93][94][114]. Небольшой выход в прибыль был объяснён появлением игр-блокбастеров, таких как Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire, и Super Smash Bros. for Nintendo 3DS и Wii U[93][94].

В июне 2013 года Ивата взял на себя дополнительную роль генерального директора Nintendo of America[115][116]. В качестве одного из первых изменений Ивата решил, что они не будут проводить большие пресс-конференции на E3, а вместо этого проведут несколько небольших мероприятий, каждое из которых направлено на определённую аудиторию[117]. Во время поездки в Токио в конце 2013 года Ивата набросал идею серии игрушек, которые могли бы соединяться с играми Nintendo. Этот концепт вскоре превратился в серию игрушек Amiibo, которые вышли менее чем через год. Amiibo оказались очень успешными, и к концу 2014 года, примерно через месяц после запуска, было продано более 6 миллионов фигурок[95]. К марту 2016 года совокупные продажи игрушек и карточек Amiibo превысили 64 миллиона экземпляров, что оказалось финансово выгодным для Nintendo[118].

Мобильный рынок и Switch (2015)

[править | править код]
Nintendo Switch в портативном виде, оба снимаемых контроллера прикреплены к корпусу

Успех мобильного магазина приложений App Store Apple Inc. в начале 2010 года вызвал обеспокоенность у разработчиков игр тем, что рынок переходит на смарт-устройства[119]. В июле того же года Ивата признал конкуренцию со стороны Apple Inc., назвав их «врагом будущего»[120]. Однако во время интервью в следующем году он полностью проигнорировал идею перехода Nintendo на мобильный рынок, заявив, что компания «перестанет быть Nintendo», если она это сделает[121]. Он рассуждал, что мобильные игры будут жертвовать качеством во имя прибыли. Медленный сдвиг в его восприятии последовал в последующие годы, когда рынок мобильных игр продолжил расти[122]. В 2012 году Ивата признал существование сильной конкуренции со стороны мобильных устройств, но остался уверенным в потенциале своей компании[123]. В послании акционерам в марте 2014 года Ивата заявил: «… я считаю, что подошла к концу эпоха, когда люди играли во всевозможные игры только на специализированных игровых системах»[124]. Он указал на удобство мобильных устройств и их более широкие возможности по сравнению с портативными игровыми консолями[124]. Его продолжающееся нежелание перейти на рынок мобильных устройств вызвало волну критики[125], и аналитики и инвесторы постоянно просили его сменить точку зрения. Президент компании Architect Grand Design Inc. Ёсихиса Тоёсаки утверждал, что «Nintendo оторвалась от реальности», указывая на то, что компания систематически игнорирует критику извне[100]. Это в конечном счёте в определённой степени отрицательно повлияло на финансы и популярность Nintendo[126].

В марте 2015 года Ивата направил внимание Nintendo на растущий рынок мобильных игр, создав знаковое партнерство с мобильным провайдером DeNA для издания игр, поскольку продажи традиционных приставок начали колебаться[31][127]. Это резко контрастировало с предыдущей бизнес-моделью компании, которая сосредоточилась на эксклюзивных играх для приставок для того, чтобы побудить людей покупать их платформы[128]. Ивата подчеркнул, что несмотря на то, что интеллектуальная собственность Nintendo будет использоваться в мобильных играх, компания станет жертвовать их качеством. Он также сообщил, что основная цель будет заключаться в том, чтобы охватить как можно больше людей, а не заработать больше денег, аналогично идее, стоящей за Wii, что игроки дороже денег[129]. После того, как было налажено партнёрство с DeNA, Ивата подтвердил свою позицию, согласно которой обычные мобильные игры типа free-to-play, которые он назвал free-to-start, угрожали будущему качеству игр. Несмотря на то, что он признал эту практику жизнеспособной для продвижения брендов в краткосрочной перспективе, он считал её устаревшей и неподходящей как направление для развития[122][130]. Он также подчеркнул, что бизнес-модель этих игр не соответствует основным ценностям Nintendo и не может служить основой «длительных отношений с клиентами [Nintendo]»[131].

Ивата курировал разработку Nintendo Switch в последние месяцы своей жизни, выступая в качестве главного разработчика консоли. В интервью журналу Time в феврале 2017 года Миямото высказал предположение, что целью Иваты касательно системы было сделать её переносной и позволить игрокам общаться друг с другом. На этом этапе Ивата сосредоточился на технических аспектах устройства[132].

Связи с общественностью

[править | править код]
Ивата был хорошо известен тем, что включал свой юмор в видео Nintendo Direct; например, на предварительно записанном видео, показанном на E3 2012, он смотрел на бананы в тишине в течение нескольких секунд, прежде чем повернуться к камере[133]

В первые годы президентства Иваты в Nintendo он часто отказывался от выступлений в средствах массовой информации, если не анонсировалось новое оборудование. Таким образом он мог уделять больше времени программированию[134]. Однако со временем отношение к этому у него изменилось, и в конечном итоге Ивата стал важной частью общественных связей Nintendo. Так, Ивата помог Nintendo улучшить отношения с пользователями её продуктов, регулярно общаясь с ними в социальных сетях[74], он рассказывал о сотрудниках, играх и оборудовании Nintendo в своей серии интервью Iwata Asks[73]. Вдохновение для этой серии, которая началась в сентябре 2006 года, Ивата черпал из своего опыта как программиста и желания понять, как думают другие разработчики[135][136]. Эти интервью часто демонстрировали дружеские отношения между Иватой и другими членами Nintendo, шутки и смех были обычным явлением[32]. Они также показали другую сторону обычно скрытной Nintendo: открытость к обсуждению некоторых внутренних подробностей работы компании[137].

В 2011 году Ивата помог учредить Nintendo Direct — серию онлайн-пресс-конференций, открытую для всех, на которых показываются предстоящие игры и продукты Nintendo за пределами обычных отраслевых каналов[74]. Эти видеоролики часто были причудливыми и юмористическими, отражающими личность самого Иваты[16], что резко контрастировало с серьёзным тоном, которого придерживались в своих анонсах Sony и Microsoft[138]. Одно из таких видео включало показательный поединок между Иватой и президентом Nintendo of America President Реджи Фис-Эме, демонстрирующий включение персонажей Mii — цифровых аватаров Nintendo — в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U[74][139]. Видео спровоцировало создание интернет-мемов; мемы включали в себя фразу «please understand», которая часто использовалась Иватой при анонсе задержек игр либо других негативных новостей, и изображения Иваты, молча смотрящего на связку бананов, из видео с E3 2012 касательно франшизы Donkey Kong[8][133][140][141].

Побочным результатом его присутствия в Iwata Asks и Nintendo Direct стало то, что Ивата стал публичным лицом Nintendo[138]. Он любил беседовать с журналистами и заранее готовил истории для того, чтобы развлечь их[142].

Прочие проекты

[править | править код]

Ивата оказал помощь в создании компании Creatures Inc.[англ.], которая была основана в 1995 году Цунэкадзу Исихарой[143]. В 1998 году Ивата помог своему коллеге и личному другу Сигэсато Итои создать компанию Hobonichi, работая в качестве её ИТ-менеджера. Он взял на себя эту должность после того, как Итои попросил за месяц до запуска компании создать её веб-сайт и установить технические системы. Ивата сохранил за собой должность и в 2007 году, несмотря на то, что в это время он уже работал в Nintendo на полный рабочий день[144]. Вскоре после становления президентом Nintendo Ивата назначил самого себя на место в команде разработчиков в HAL для того, чтобы работать над Super Smash Bros. Melee на GameCube и не расставаться со своим любимым делом — программированием[43][145]. После работы над серией Brain Age Ивата помог в создании таких обучающих продуктов, как Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS[англ.], English Training: Have Fun Improving Your Skills!, и Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS[146]. Помимо этого, он работал над играми серий Animal Crossing, Mario, Metroid Prime и The Legend of Zelda[17][147]. У Иваты было камео в игре WarioWare: Smooth Moves[англ.][148]. С 2013 года Ивата участвовал в разработке мобильной игры с дополненной реальностью Pokémon GO. Игра была публично анонсирована в сентябре 2015 года, спустя два месяца после его смерти[149][150].

Болезнь и смерть

[править | править код]
Поклонники оставили памятные вещи и произведения по различным сериям видеоигр Nintendo, в том числе Mario, Kirby и The Legend of Zelda, на мемориале, посвященном Ивате, в магазине Nintendo World Store.
Поклонники оставляли памятные вещи и произведения по различным сериям видеоигр Nintendo, в том числе Mario, Kirby и The Legend of Zelda, на мемориале, посвящённом Ивате, в магазине Nintendo World Store.

5 июня 2014 года Nintendo сообщила, что Ивата не будет присутствовать на E3 2014 по состоянию здоровья[151]. Позже, 24 июня, Ивата опубликовал публичное сообщение для акционеров о том, что на прошлой неделе ему была сделана операция по удалению опухоли в желчном протоке, которая была обнаружена во время регулярного врачебного осмотра[147][152]. Позже, 29 октября, было объявлено, что после успешной операции Ивата вернулся на работу в октябре. За это время Ивата заметно потерял в весе, но при этом он отметил, что в результате почувствовал себя здоровее[153]. 5 ноября Ивата впервые после перерыва выступил перед публикой на анонсе Nintendo Direct, но в ходе выступления выглядел «измождённым и бледным»[154]. 28 января 2015 года Ивата слёг с высокой температурой, вызвав предположения, что у него грипп; соответственно, была отложена встреча с акционерами[155]. После участия 26 июня в другом собрании акционеров Ивата внезапно заболел и был госпитализирован[156][157]. Несмотря на госпитализацию, Ивата продолжал работать, используя ноутбук в постели, и предоставил обратную связь по Pokémon Go Цунэкадзу Исихаре[157]. 11 июля, в возрасте 55 лет, он скончался из-за осложнений от опухоли. Официальное объявление о его смерти было сделано Nintendo на следующий день[116].

13 июля флаги в штаб-квартире Nintendo были спущены[158]. В тот же день все региональные отделения Nintendo провели день молчания в память об Ивате[159]. Видные деятели игровой индустрии и поклонники выразили свою печаль в социальных сетях по поводу смерти Иваты и благодарность за его достижения[158][160]. Фанаты установили временные мемориалы по всему миру, в том числе у посольства Японии в Москве и в магазине Nintendo World Store на Манхэттене в Нью-Йорке[161][162]. Президент SCE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида заявил: «я молюсь о том, чтобы господин Ивата, который внёс большой вклад в развитие игровой индустрии, покоился с миром»[163]. Композитор и режиссёр Дзюнъити Масуда, наиболее известный своей работой над играми Pokémon, написал в твиттере: «Он был человеком, который понимал „Покемон“, и великим лидером. Когда я посетил его, он был здоров. Я буду молиться о его душе от всего сердца»[164]. Токийский технологический институт 4 августа опубликовал мемориальное заявление, в котором бывшие сокурсники и преподаватели Иваты поделились воспоминаниями о нём[11]. На The Game Awards 2015 Реджи Фис-Эме отдал дань уважения Ивате, описав его как «бесстрашного» и «уникального, в полном смысле слова»[165][166].

Спустя несколько часов после объявления о смерти Иваты в Twitter была опубликована и получила широкое распространение фотография радуги над штаб-квартирой Nintendo; у неё было название «Радужная дорога на небо», что является ссылкой на этап Rainbow Road из серии Mario Kart[167][168]. Прощание с Иватой было проведено в Киото 16 и 17 июля. Несмотря на штормовую погоду, принесённую тайфуном Нангка[англ.], около 4100 человек приняли участие, чтобы выразить своё почтение[169][170][171]. После поминок останки Иваты были кремированы[172].

После смерти Иваты генеральные директора Сигэру Миямото и Гэнъё Такэда временно взяли на себя его обязанности и вместе руководили компанией[173]. 14 сентября Nintendo объявила, что Тацуми Кимисима, глава отдела по работе с персоналом и бывший генеральный директор Nintendo of America, сменит Ивату и станет пятым президентом Nintendo[174].

На протяжении всей своей жизни Ивата был известен своими нетрадиционными идеями и влиянием на среду игр[16][175]. Его рассматривали как воплощение Nintendo — игривое, чудаковатое, шутливое и забавное[176]. Способности Иваты как программиста позволяли многим оценивать его как «гения» в этой области, а некоторые называли его японским Биллом Гейтсом[11][177]. Его практичный подход к бизнесу принёс ему уважение со стороны как разработчиков, так и игроков[16]. Речь Иваты про «сердце геймера» на GDC 2005 рассматривается как сущность того, кем он был: скромный бизнесмен, посвятивший себя видеоиграм[1].

На моём удостоверении написано, что я президент корпорации. Но мыслю я, как разработчик игр. А в своей душе я вовсе геймер.

Сатору Ивата, речь на GDC 2005[178][145]

Ивате, наряду с другими деятелями Nintendo, такими как Миямото, ставят в заслугу огромное расширение игрового рынка и создание нового жанра[67][72]. Ориентируясь на новую аудиторию, а не на конкуренцию с Microsoft и Sony, Ивата избегал прямого противостояния с конкурентами Nintendo и успешно достигал своих целей[16][175]. Благодаря этому подходу его называли «деликатным революционером»[16]. Внешняя простота и привлекательность Nintendo DS и Wii способствовала расширению рынка[16]. Крис Колер из журнала Wired заявил, что «благодаря Nintendo Сатору Иваты мы все сейчас игроки», имея в виду всплеск популярности видеоигр после издания Nintendo DS и Wii[179]. Несмотря на широкое уважение, Ивату критиковали в связи с его упрямством и нежеланием продвигать Nintendo на рынок мобильных устройств[125]. После его смерти Реджи Фис-Эме заметил: «…пройдут годы, прежде чем его влияние на Nintendo и индустрию видеоигр будет полностью оценено»[180].

В октябре 2015 года созданный поклонником Amiibo с изображением Иваты был размещён и продан на аукционе eBay за 1900 долларов США; все поступления должны были быть пожертвованы благотворительному фонду Child's Play[англ.][181][182]. Ивата посмертно и единогласно получил премию за достижения карьеры на церемонии Golden Joystick Awards 2015 за свой вклад в развитие игровой индустрии[183]. Он получил, также посмертно, аналогичную награду на DICE Awards в 2016 году[184][185]. На церемонии награждения Game Developers Choice Awards в 2016 году Ивата удостоился короткого анимационного фильма от Дэвида Хеллмана — художника Braid[186]. Трибьют в честь Иваты был размещён в конце финальных титров Star Fox Zero: «эта игра посвящена пилоту нашего звена, который пал в битве»[187][188]. Ещё один вероятный трибьют появляется в стартовой игре для Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая находилась в разработке на момент смерти Иваты[189]. Неигровой персонаж, который имеет поразительное сходство с Сатору Иватой, просит игрока подняться на вершину горы Сатори в поисках мистического Властелина Горы. Учитывая сходство между именами «Сатори» и «Сатору» и тот факт, что Властелин Горы в игре является руководящим духом, многие рассматривают этот квест как дань уважения Ивате[190]. В сентябре 2017 года разработчики модификаций обнаружили, что эмулированная версия игры Golf[англ.], которая была запрограммирована Иватой в начале его карьеры, была включена в прошивку каждой консоли Nintendo Switch до обновления 4.0.0[191] и её можно было открыть в случае, если дата установлена на 11 июля, при этом нужно держать контроллеры Joy-Con в руках и выполнить специальный жест, схожий с его жестом из передачи Nintendo Direct[192].

Примечания

[править | править код]

Комментарии

[править | править код]
  1. ゲームセンター岩田 (яп. Гэ:мусэнта: Ивата)[11]
  2. 18,7 и 2,8 млрд долларов США, соответственно.
  3. Все цифры в японских иенах на момент конца соответствующего года.
  4. 18,7 и 4,6 млрд долларов, соответственно.
  5. 770 000 и 2,11 млн долларов, соответственно.
  6. 1,13 млн долларов.
  1. 1 2 3 4 Inoue, 2009, p. 56.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ивата, Сатору: Генеральный директор Nintendo. Lenta.ru. Дата обращения: 10 января 2018. Архивировано 10 января 2010 года.
  3. "任天堂の岩田聡社長が死去 55歳、胆管腫瘍で". 日本経済新聞 電子版 (яп.). Архивировано 1 октября 2017. Дата обращения: 25 сентября 2017. {{cite news}}: Указан более чем один параметр |archivedate= and |archive-date= (справка); Указан более чем один параметр |archiveurl= and |archive-url= (справка)
  4. 1 2 3 Todd Martens. Nintendo's Satoru Iwata dies at 55; under him, Wii created hordes of new gamers (англ.). Los Angeles Times. Tribune Publishing (12 июля 2015). Дата обращения: 10 января 2018. Архивировано 13 июля 2015 года.
  5. Kasai, 1994, chpt. 4.
  6. 1 2 3 4 Inoue, 2009, p. 57.
  7. 1 2 Takenaka, Kiyoshi (2008-12-09). "Satoru Iwata – the man behind Nintendo's casual gaming boom". news.com.au. News Limited. Архивировано 7 октября 2013. Дата обращения: 27 марта 2012.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Rich Stanton, Keith Stuart (2015-07-13). "Satoru Iwata changed the whole games industry and now leaves it in mourning". The Guardian (англ.). Guardian Media Group. Архивировано 19 июля 2015. Дата обращения: 24 сентября 2017.
  9. 1 2 3 Andersen, John A former mentor recalls the early career of Satoru Iwata. Gamasutra. UBM plc (9 октября 2015). Дата обращения: 24 сентября 2017. Архивировано 11 октября 2015 года.
  10. "Nintendo's beloved gamer CEO". BBC News (англ.). 2015-07-13. Архивировано 15 июля 2015. Дата обращения: 23 сентября 2017.
  11. 1 2 3 4 5 岩田聡氏を悼んで (яп.). Токийский технологический институт (4 августа 2015). Дата обращения: 24 сентября 2017. Архивировано 4 августа 2015 года.
  12. Bagnall, 2011, chpt. 15.
  13. Hasegawa, 2010, p. 45.
  14. 1 2 3 John Szczepaniak. Before They Were Famous (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2007. — February (no. 35). — P. 76. — ISSN 1742-3155.
  15. 1 2 3 4 Inoue, 2009, p. 58.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Robinson, Martin Satoru Iwata: a gentle revolutionary (англ.). Eurogamer. Gamer Network (13 июля 2015). Дата обращения: 23 сентября 2017. Архивировано 15 июля 2015 года.
  17. 1 2 3 4 5 James Burns. Profile: Satoru Iwata (англ.). IGN 1. Ziff Davis (16 июля 2004). Дата обращения: 23 сентября 2017. Архивировано 11 сентября 2017 года.
  18. 1 2 Satoru Iwata – 1999 Developer Interview. originally featured in Used Games magazine (англ.). Used Games (1999). Дата обращения: 23 сентября 2017. Архивировано 12 июля 2016 года.
  19. Nakago, Toshihiko; Tezuka, Takashi (2009-11-13). "New Super Mario Bros.: Volume 2" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Satoru Iwata. Nintendo. Архивировано 25 июля 2015. Дата обращения: 22 ноября 2013.
  20. Iwata, Satoru (2006-10-05). "Special Edition Interview: Turning the Tables: Asking Iwata" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Yasuhiro Nagata. Nintendo. Архивировано 25 июля 2015. Дата обращения: 22 ноября 2013.
  21. 1 2 3 4 Lucas M. Thomas. The Accomplishments of Nintendo's Satoru Iwata (англ.). IGN (31 мая 2012). Дата обращения: 11 ноября 2017. Архивировано 20 апреля 2017 года.
  22. Hasegawa, 2010, pp. 45–46.
  23. Inoue, 2009, p. 61.
  24. Nakamura, Toshi Smash Bros. Creator Remembers Satoru Iwata (англ.). Kotaku. Gawker Media (22 июля 2015). Дата обращения: 26 июля 2015. Архивировано 16 ноября 2015 года.
  25. Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (2009-09-04). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Satoru Iwata. Nintendo. Архивировано 25 июля 2015. Дата обращения: 12 июля 2015.
  26. Wawro, Alex Pokemon chief: Iwata was the one who brought Pokemon to the West (англ.). Gamasutra (30 декабря 2015). Дата обращения: 24 сентября 2017. Архивировано 1 января 2016 года.
  27. 1 2 3 4 5 James Burns. Profile: Satoru Iwata (Page 3) (англ.). IGN. Ziff Davis (16 июля 2004). Дата обращения: 10 января 2018. Архивировано 23 апреля 2013 года.
  28. James Burns. Profile: Satoru Iwata (Page 2) (англ.). IGN. Ziff Davis (16 июля 2004). Дата обращения: 10 января 2018. Архивировано 25 июня 2013 года.
  29. Yamauchi Retires. Iwata named as new Nintendo president. (англ.). IGN. Ziff Davis (24 мая 2002). Дата обращения: 24 сентября 2017. Архивировано 24 декабря 2013 года.
  30. Thomas, Lucas M. Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President. One man watched over Nintendo's transformation from card manufacturer to gaming giant. (англ.). IGN. Ziff Davis (24 мая 2012). Дата обращения: 24 сентября 2017. Архивировано 16 июня 2012 года.
  31. 1 2 Kageyama, Yuri Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor (англ.) (12 июля 2015). Дата обращения: 24 сентября 2017. Архивировано 12 июля 2015 года.
  32. 1 2 Stack, Liam (2015-07-13). "Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, dies at 55". New York Times (англ.). The New York Times Company. Архивировано 15 июля 2015. Дата обращения: 24 сентября 2017.
  33. 1 2 Inoue, 2009, p. 77.
  34. 1 2 Inoue, 2009, pp. 83–85.
  35. Inoue, 2009, pp. 87–88.
  36. 2003 Annual Report (PDF) (Report). Nintendo. 2003. p. 72. Архивировано (PDF) 5 марта 2016. Дата обращения: 14 сентября 2015.
  37. 1 2 Annual Report 2014 for the fiscal year ended March 31, 2014 (PDF) (Report). Nintendo. 2014. p. 1. Архивировано (PDF) 4 апреля 2015. Дата обращения: 3 сентября 2015.
  38. 1 2 Inoue, 2009, pp. 27–31.
  39. Inoue, 2009, pp. 26–27.
  40. Inoue, 2009, p. 81.
  41. Nintendo DS going wireless? (англ.). GameSpot. CBS Interactive (1 марта 2004). Дата обращения: 26 сентября 2017. Архивировано 27 июля 2015 года.
  42. Boxer, Steve (2015-07-14). "Satoru Iwata obituary". The Guardian (англ.). Guardian Media Group. Архивировано 15 июля 2015. Дата обращения: 26 сентября 2017.
  43. 1 2 Tessa Wong, Heather Chen. Satoru Iwata: Nintendo's gamer CEO (англ.). BBC (13 июля 2015). Дата обращения: 23 сентября 2017. Архивировано 13 июля 2015 года.
  44. Ивата, Сатору (2015-07-13). "Satoru Iwata's game plan: Learn from Hollywood". Los Angeles Times (англ.). Архивировано из оригинала 16 марта 2017. Дата обращения: 25 ноября 2017.
  45. Cios, Arthur (2015-07-13). "Comment Satoru Iwata a changé la face de Nintendo et du jeu vidéo". Konbini[англ.] (фр.). Архивировано из оригинала 14 мая 2016. Дата обращения: 25 ноября 2017.
  46. 1 2 3 4 Reimer, Jeremy (2007-03-28). "Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"". Ars Technica (англ.). Condé Nast. Архивировано 1 декабря 2012. Дата обращения: 26 сентября 2017.
  47. Inoue, 2009, p. 35.
  48. Inoue, 2009, p. 34.
  49. Stephen Totilo. Taking the Game War To a Second Front (англ.). The New York Times (13 мая 2004). Дата обращения: 19 декабря 2017. Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года.
  50. 1 2 Consolidated Sales Transition by Region (PDF). Nintendo (29 октября 2014). Дата обращения: 26 июля 2015. Архивировано 29 октября 2014 года.
  51. Jason Schreier (2011-01-04). "Nintendo DS Line Outsells PlayStation 2, Nintendo Says". Wired (англ.). Архивировано 22 июля 2017. Дата обращения: 26 сентября 2017.
  52. 1 2 Inoue, 2009, pp. 17–18.
  53. Inoue, 2009, p. 80.
  54. Inoue, 2009, p. 16.
  55. 1 2 Iwata, Satoru Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing 6. Nintendo (31 октября 2008). Дата обращения: 26 сентября 2017. Архивировано 15 августа 2016 года.
  56. 1 2 3 Metzger, Pete (2009-04-05). "Review: Nintendo DSi offers evolutionary, not revolutionary, upgrade over DS Lite". The Los Angeles Times (англ.). Tribune Publishing. Архивировано 23 сентября 2015. Дата обращения: 26 сентября 2017.
  57. Rojas, Peter The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo (англ.). Engadget. AOL (20 февраля 2006). Дата обращения: 26 сентября 2017. Архивировано 26 июня 2017 года.
  58. 1 2 3 Iwata, Satoru (2010-11-17). "Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Yasuhiro Nagata. Nintendo. Архивировано 25 июля 2015. Дата обращения: 3 сентября 2015.
  59. Nelson, Randy Iwata still sees vast market for current DS hardware (англ.). Engadget. AOL (9 января 2009). Дата обращения: 26 сентября 2017. Архивировано 15 августа 2016 года.
  60. Martin, Matt More room for DS growth, says Iwata (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (9 января 2009). Дата обращения: 26 сентября 2017. Архивировано 20 апреля 2009 года.
  61. 1 2 Inoue, 2009, p. 37.
  62. 1 2 Hasegawa, 2010, pp. 50–51.
  63. Inoue, 2009, p. 38.
  64. 1 2 Jones, Thiruvathukal, 2012, p. 28.
  65. Inoue, 2009, pp. 40–41.
  66. Inoue, 2009, pp. 43–45.
  67. 1 2 Jones, Thiruvathukal, 2012, p. 53.
  68. Jones, Thiruvathukal, 2012, p. 54.
  69. Stephen Totilo (2006-03-30). "Nintendo President Says Revolution Still Full Of Surprises". MTV News (англ.). Архивировано из оригинала 16 июля 2015. Дата обращения: 18 декабря 2017.
  70. Stephen Totilo (2015-07-14). "The Game Maker Who Became CEO: What Satoru Iwata Meant To Nintendo". Kotaku Australia (англ.). Архивировано из оригинала 18 июля 2015. Дата обращения: 18 декабря 2017.
  71. Jones, Thiruvathukal, 2012, p. 2.
  72. 1 2 Hasegawa, 2010, p. 51.
  73. 1 2 Kohler, Chris (2015-07-12). "Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55". Wired (англ.). Condé Nast. Архивировано 17 апреля 2017. Дата обращения: 26 сентября 2017.
  74. 1 2 3 4 Matt Peckham. Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered (англ.). Time. Time Inc. (23 июля 2015). Дата обращения: 26 сентября 2017. Архивировано 28 октября 2015 года.
  75. 1 2 3 2009 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Report). Nintendo. 2009. p. 17. Архивировано (PDF) 7 марта 2016. Дата обращения: 3 сентября 2015.
  76. "The 30 Most Respected CEOs". Barron's[англ.] (англ.). Dow Jones & Company. 2010-03-11. Архивировано 31 декабря 2016. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  77. 1 2 3 4 Morris, Chris (2015-08-19). "Is Nintendo backing away from its QOL initiative?" (англ.). Time Inc. Архивировано 5 ноября 2016. Дата обращения: 26 сентября 2017.
  78. Miyamoto, Shigeru (2007-11-08). "Wii Fit: A New Creation" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Satoru Iwata. Nintendo. Архивировано 25 июля 2015. Дата обращения: 9 сентября 2015.
  79. Pearson, Dan E3: Iwata shows Wii Vitality Sensor (англ.). Eurogamer. Gamer Network (2 июня 2009). Дата обращения: 15 октября 2017. Архивировано 31 августа 2017 года.
  80. 1 2 3 The 73rd Annual General Meeting of Shareholders: Q&A (англ.). nintendo.co.jp p.3. Nintendo. Дата обращения: 26 сентября 2017. Архивировано 31 августа 2017 года.
  81. Takahashi, Dean Nintendo CEO: Wii care about your heartbeat, but not your iPhone, the recession or free games (англ.). VentureBeat (4 июня 2009). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 30 июля 2016 года.
  82. Haywald, Justin Mario Kart 8 coming in May and Nintendo reveals 2014 strategy (англ.). GameSpot. CBS Interactive (29 января 2014). Дата обращения: 26 сентября 2017. Архивировано 3 марта 2016 года.
  83. Iwata, Satoru Message from the President. Nintendo. Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 10 сентября 2015 года.
  84. Crossley, Rob Nintendo Reveals First Quality-of-Life Product: A Sleep Sensor (англ.). GameSpot. CBS Interactive (30 октября 2014). Дата обращения: 9 сентября 2015. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  85. Kohler, Chris (2016-02-04). "Nintendo Puts Its Sleep-Tracking Gizmo on Hold Indefinitely". Wired (англ.). Condé Nast. Архивировано 29 апреля 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  86. 2006 Annual Financial Report (PDF) (Report). Nintendo. 2006. p. 15. Архивировано (PDF) 28 апреля 2015. Дата обращения: 3 сентября 2015.
  87. 2007 Annual Financial Report: Consolidated Financial Statements (PDF) (Report). Nintendo. 2007-04-26. p. 1. Архивировано (PDF) 3 марта 2016. Дата обращения: 3 сентября 2015.
  88. 2008 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Report). Nintendo. 2008. p. 15. Архивировано (PDF) 6 марта 2016. Дата обращения: 3 сентября 2015.
  89. 2010 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Report). Nintendo. 2010. p. 17. Архивировано (PDF) 13 мая 2015. Дата обращения: 2 сентября 2015.
  90. 2011 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Report). Nintendo. 2011. p. 17. Архивировано (PDF) 17 октября 2011. Дата обращения: 3 сентября 2015.
  91. 1 2 Financial Results Briefing for the Nine-Month Period Ended December 2011 (PDF) (Report). Nintendo. 2012-01-27. p. 1. Архивировано (PDF) 22 апреля 2016. Дата обращения: 2 сентября 2015.
  92. 2013 Annual Financial Report (PDF) (Report). Nintendo. 2011. p. 21. Архивировано (PDF) 6 марта 2015. Дата обращения: 3 сентября 2015.
  93. 1 2 3 4 Annual Report 2015 for the fiscal year ended March 31, 2015 (PDF) (Report). Nintendo. 2015. p. 1. Архивировано (PDF) 18 сентября 2015. Дата обращения: 2 сентября 2015.
  94. 1 2 3 Victor Luckerson. Why Nintendo is Suddenly Profitable Again (англ.). Time. Time Inc. (7 мая 2015). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 4 марта 2016 года.
  95. 1 2 Matt Peckham. Inside Nintendo's Plan to Stay Alive for the Next 125 Years (англ.). Time. Time Inc. (18 марта 2015). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 28 апреля 2015 года.
  96. Osawa, Juro (2011-01-10). "Nintendo's chief defends 3DS". Wall Street Journal (англ.). Dow Jones & Company. Архивировано 22 февраля 2016. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  97. Sawa, Kazuyo (2011-07-29). "Nintendo stock rout costs Yamauchi $300 million in one day". Bloomberg News (англ.). Bloomberg L.P. Архивировано 12 сентября 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  98. Olivarez-Giles, Nathan (2011-07-28). "Nintendo 3DS price dropping to $170". Los Angeles Times (англ.). Tribune Publishing. Архивировано 14 июня 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  99. "Nintendo suffers ahead of Wii U launch". The Telegraph (англ.). Telegraph Media Group[англ.]. 2012-10-14. Архивировано 11 сентября 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  100. 1 2 Mayumi Negishi, Hiroyuki Kachi, Ian Sherr (2014-01-07). "Nintendo sees loss on dismal Wii U sales". Wall Street Journal (англ.). Dow Jones & Company. Архивировано 22 февраля 2016. Дата обращения: 27 сентября 2017.{{cite news}}: Википедия:Обслуживание CS1 (множественные имена: authors list) (ссылка)
  101. 1 2 Takashi Amano, Mariko Yasu (2014-01-21). "Nintendo's Iwata under fire after missing Wii U forecast". Bloomberg News (англ.). Bloomberg L.P. Архивировано 12 сентября 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  102. Ewalt, David M. "Nintendo Reveals Wii U Launch Date, Price, Details". Forbes (англ.). Архивировано 25 сентября 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  103. Orland, Kyle (2012-10-25). "Why Nintendo is losing money on each Wii U launch unit". Ars Technica (англ.). Condé Nast. Архивировано 8 июля 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  104. Sinclair, Brendan Miyamoto: We underestimated cost of HD development (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (5 июля 2013). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 1 июля 2017 года.
  105. Handrahan, Matthew Iwata: "We don't care about what other companies are doing" (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (17 июня 2013). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 1 июля 2017 года.
  106. Tassi, Paul (2013-07-08). "Miyamoto Admits Nintendo Underestimated The Switch To HD". Forbes (англ.). Архивировано 25 сентября 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  107. Morris, Chris (2015-06-23). "Shigeru Miyamoto talks about why Nintendo's Wii U crashed and burned". Fortune (англ.). Архивировано 25 сентября 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  108. Makuch, Eddie Nintendo: We have failed to establish Wii U as a "worthy" Wii successor (англ.). GameSpot. CBS Interactive (31 октября 2013). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 28 ноября 2013 года.
  109. Jenkins, David Nintendo boss earns $770,000 basic salary (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (29 июня 2010). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 22 августа 2017 года.
  110. Pereira, Chris Iwata's Salary Cut in Half, 3DS Price Drop Explained (англ.). 1UP.com. IGN (29 июля 2011). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 20 июля 2015 года.
  111. Gaston, Martin Nintendo CEO slashes salary in half to apologise for Wii U losses (англ.). GameSpot. CBS Interactive (29 января 2014). Дата обращения: 15 октября 2017. Архивировано 9 февраля 2014 года.
  112. Kamen, Matt (2015-07-13). "Satoru Iwata: Nintendo's late legend, in his own words". Wired (англ.). Condé Nast. Архивировано 20 сентября 2016. Дата обращения: 26 сентября 2017. Video games are meant to be just one thing: fun. Fun for everyone.
  113. Kain, Erik (2012-05-02). "Nintendo Reports First Annual Loss In Three Decades, Over $500 Million In The Red". Forbes (англ.). Архивировано 23 августа 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  114. "Nintendo posts first loss in 30 years". The Guardian (англ.). Guardian Media Group. Associated Press. 2012-04-26. Архивировано 22 августа 2017. Дата обращения: 27 сентября 2017.
  115. Martin, Matt Iwata becomes CEO of Nintendo of America (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (24 апреля 2013). Дата обращения: 12 июля 2015. Архивировано 10 августа 2017 года.
  116. 1 2 "Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)" (PDF) (Press release). Nintendo. 2015-07-12. Архивировано (PDF) 13 июля 2015. Дата обращения: 13 июля 2015.
  117. Goldfarb, Andrew No Nintendo Press Conference at E3 2013 (англ.). IGN. Ziff Davis (23 апреля 2013). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 11 июня 2015 года.
  118. Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2016 (англ.) 3. Nintendo (28 апреля 2016). Дата обращения: 27 сентября 2017. Архивировано 9 февраля 2017 года.
  119. Rawson, Chris Nintendo not concerned about competition from Apple (англ.). Engadget. AOL (4 марта 2010). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  120. Bosker, Bianca (2010-05-07). "Satoru Iwata, Nintendo CEO: Apple is the 'enemy of the future'". The Huffington Post. AOL. Архивировано 17 августа 2016. Дата обращения: 28 сентября 2017.
  121. Thomas, Lucas M. Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not" (англ.). IGN. Ziff Davis (13 сентября 2011). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 30 июля 2017 года.
  122. 1 2 Gilbert, Ben The history behind Nintendo's flip-flop on mobile gaming (англ.). Engadget. AOL (17 марта 2015). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  123. Totilo, Stephen Unintimidated by Apple, Nintendo's Boss Says the World Still Needs Dedicated Gaming Handhelds (англ.). Kotaku. Gawker Media (21 августа 2012). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  124. 1 2 Second Quarter Financial Results Briefing for the 74th Fiscal Term Ending March 2014 – Q & A. Nintendo (2014). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 23 января 2014 года.
  125. 1 2 Ozawa, Harumi (2015-07-13). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies of cancer at 55". Yahoo! Tech (англ.). Yahoo!. Agence France-Presse. Архивировано из оригинала 3 сентября 2015. Дата обращения: 28 сентября 2017.
  126. "The man who revolutionized gaming | The Japan Times". The Japan Times (англ.). 2015-07-21. Архивировано 31 июля 2015. Дата обращения: 28 сентября 2017.
  127. Matt Peckham. Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones (англ.). Time. Time Inc. (18 марта 2015). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 23 апреля 2015 года.
  128. Makuch, Eddie Nintendo explains why Mario is not on smartphones (англ.). GameSpot. CBS Interactive (30 октября 2013). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 10 марта 2014 года.
  129. Makuch, Eddie Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal (англ.). GameSpot. CBS Interactive (18 марта 2015). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 29 июля 2017 года.
  130. Matt Peckham. 8 Fascinating Things Nintendo CEO Satoru Iwata Told TIME (англ.). Time. Time Inc. (23 марта 2015). Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 1 апреля 2015 года.
  131. Yuji Nakamura (2017-02-02). "Nintendo Plays With Fire" (англ.). Bloomberg Business. Архивировано 2 сентября 2017. Дата обращения: 29 сентября 2017.
  132. Ashcraft, Brian Satoru Iwata Put Lots Of Thought Into The Nintendo Switch, Says Miyamoto. Kotaku. Gawker Media (15 февраля 2017). Дата обращения: 18 марта 2017. Архивировано 15 февраля 2017 года.
  133. 1 2 Brian Ashcraft. Nintendo Proves There's Nothing as Bananas as Holding...Bananas (англ.). Kotaku (6 июня 2012). Дата обращения: 7 декабря 2017. Архивировано из оригинала 25 марта 2015 года.
  134. Hasegawa, 2010, p. 46.
  135. 社長が訊く リンク集 (яп.). Nintendo (2015). Дата обращения: 22 июля 2015. Архивировано 23 июля 2015 года.
  136. Iwata, Satoru Nintendo 3DS Third Party Game Developers. Iwata Asks. Nintendo. Дата обращения: 30 сентября 2017. Архивировано 6 февраля 2017 года.
  137. Leong, Bernard Analyse Asia 50: A tribute to Satoru Iwata & Nintendo's future with Serkan Toto (англ.). Tech In Asia (15 августа 2015). Дата обращения: 30 сентября 2017. Архивировано 16 ноября 2015 года.
  138. 1 2 Walton, Mark (2015-07-13). "Without Iwata, what does the future hold for Nintendo?". Ars Technica (англ.). Condé Nast. Архивировано 6 января 2017. Дата обращения: 30 сентября 2017.
  139. Corriea, Alexa Ray You can import your Mii to fight in the next Super Smash Bros. (англ.). Polygon. Vox Media (10 июня 2014). Дата обращения: 30 сентября 2017. Архивировано 24 августа 2017 года.
  140. Ap, Tiffany (2015-07-13). "Fans mourn death of Nintendo President Satoru Iwata". CNN. Turner Broadcasting System. Архивировано 24 августа 2017. Дата обращения: 1 октября 2017.
  141. "Nintendo's Satoru Iwata: Gamers pay tribute". BBC. 2015-07-13. Архивировано 24 августа 2017. Дата обращения: 1 октября 2017.
  142. Yuji Chikushi. Iwata-san, What Is Your Favorite Game? - IGNITION. Toyo Kezai Online (14 сентября 2015). Дата обращения: 30 сентября 2017. Архивировано из оригинала 14 сентября 2015 года.
  143. Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (2009-09-04). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Making the Last Train" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Satoru Iwata. Nintendo. Дата обращения: 12 июля 2015.
  144. Iwata, Satoru (2007-09-10). "Reminiscence of the IT Manager". 1101.com (Interview) (яп.). Interviewed by Shigesato Itoi. Hobo Nikkan Itoi Shinbun. p. 11. Архивировано 21 августа 2015. Дата обращения: 16 июля 2015.
  145. 1 2 Casamassina, Matt GDC 2005: Iwata Keynote Transcript. IGN. Ziff Davis (10 марта 2005). Дата обращения: 15 августа 2015. Архивировано 14 августа 2015 года.
    Staff. Video: Satoru Iwata's 'Heart Of A Gamer' keynote at GDC 2005. Gamasutra. UBM plc (13 июля 2015). Дата обращения: 13 июля 2016. Архивировано 19 июля 2016 года.
  146. Inoue, 2009, pp. 79–80.
  147. 1 2 Kreps, Daniel. Satoru Iwata, President and CEO of Nintendo, Dead at 55 (англ.) // Rolling Stone : magazine. — Wenner Media[англ.], 2015. — 13 July. Архивировано 15 июля 2015 года.
  148. Parkin, Simon. Postscript: Satoru Iwata (1959–2015) (англ.) // The New Yorker : magazine. — Condé Nast, 2015. — 13 July. Архивировано 13 июля 2015 года.
  149. Morris, Chris (2015-09-11). "Pokémon leads Nintendo's mobile charge" (англ.). NBC News. Архивировано 24 сентября 2017. Дата обращения: 15 октября 2017.
  150. Kurtenbach, Elaine (2015-09-11). "Pokemon Go for iOS, Android devices will allow players to bring 'pocket monsters' into the real world". Financial Post. Postmedia Network. Associated Press. Архивировано 12 сентября 2015. Дата обращения: 11 сентября 2015.
  151. Makuch, Eddie Nintendo President Not Coming to E3 on Doctor's Advice (англ.). GameSpot. CBS Interactive (5 июня 2014). Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 23 мая 2015 года.
  152. Iwata, Satoru (2014-06-24). To our shareholders. The 74th Annual General Meeting of Shareholders (Memo). Nintendo. Архивировано 15 июля 2015. Дата обращения: 18 июля 2015. Источник. Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 15 июля 2015 года.
  153. Martin, Liam Nintendo President Satoru Iwata returns to work after surgery. Digital Spy. Hearst Corporation (29 октября 2014). Дата обращения: 18 июля 2015. Архивировано 21 июля 2015 года.
  154. Crossley, Rob Nintendo's Iwata Addresses Concerns Over Rapid Weight Loss. GameSpot. CBS Interactive (6 ноября 2014). Дата обращения: 18 июля 2015. Архивировано 6 июля 2015 года.
  155. Iwata, Satoru [Nintendo]. [岩田] 本日、アナリストおよび投資家様を対象とした第3四半期決算説明会の開催を予定しておりましたが、昨夜より発熱がありインフルエンザの疑いがあるため、大変申し訳ございませんが開催を延期させていただくことにいたしました。変更後の日程は改めてお知らせさせていただきます。. [твит] (яп.). Твиттер (28 января 2015). Дата обращения: 18 июля 2015.
  156. McWhertor, Michael Nintendo releases Genyo Takeda's memorial address for Satoru Iwata (англ.). Polygon. Vox Media (17 июля 2015). Дата обращения: 15 октября 2017. Архивировано 6 сентября 2017 года.
  157. 1 2 McFerran, Damien (2016-08-15). "Satoru Iwata Offered Pokémon GO Feedback From His Hospital Bed" (англ.). Nintendo Life. Архивировано 27 сентября 2017. Дата обращения: 1 октября 2017.
  158. 1 2 Plunkett, Luke The Video Game Community Pays Tribute to Satoru Iwata (англ.). Kotaku. Gawker Media (12 июля 2015). Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 13 июля 2015 года.
  159. Mueller, Saira (2015-07-13). "Gaming industry pays tribute to Nintendo CEO Satoru Iwata, dead at 55". International Business Times[англ.]. IBT Media. Архивировано 14 июля 2015. Дата обращения: 13 июля 2015.
  160. Bowman, John Nintendo fans pay tribute to Satoru Iwata. Canadian Broadcasting Corporation (13 июля 2015). Дата обращения: 13 июля 2015. Архивировано 14 июля 2015 года.
  161. Ashcraft, Brian Russian Nintendo Fans Honor Satoru Iwata at the Japanese Embassy (англ.). Kotaku. Gawker Media (15 июля 2015). Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 15 июля 2015 года.
  162. Totilo, Stephen Satoru Iwata Memorial at the Nintendo World Store in NYC. Kotaku. Gawker Media (16 июля 2015). Дата обращения: 19 июля 2015. Архивировано 19 июля 2015 года.
  163. Ёсида, Сюхэй [yosp]. ゲーム業界の発展に多大な貢献をされた岩田さんのご冥福をお祈りします。. [твит] (яп.). Твиттер (12 июля 2015).
  164. Масуда, Дзюнъити [Junichi_Masuda]. 任天堂の岩田社長が逝去されました。ポケモンの理解者であり、素晴らしいリーダーでした。先日お会いした時はお元気だったのに。。心よりご冥福をお祈り致します. [твит] (яп.). Твиттер (12 июля 2015).
  165. Farokhmanesh, Megan Watch The Game Awards pay tribute to Satoru Iwata (англ.). Polygon. Vox Media (3 декабря 2015). Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 4 декабря 2015 года.
  166. Philips, Tom Reggie Fils-Aime pays tribute to late Nintendo president Satoru Iwata (англ.). Eurogamer. Gamer Network (4 декабря 2015). Дата обращения: 15 октября 2017. Архивировано 2 сентября 2017 года.
  167. Sola, Katie (2015-07-13). "As the world mourns CEO Iwata's passing, a rainbow rises over Nintendo headquarters". The Huffington Post. AOL. Архивировано 14 июля 2015. Дата обращения: 14 июля 2015.
  168. Molloy, Mark (2015-07-13). "Satoru Iwata: Rainbow 'road' appears above Nintendo HQ after CEO's death". The Telegraph. Telegraph Media Group[англ.]. Архивировано 15 июля 2015. Дата обращения: 14 июля 2015.
  169. Mochizuki, Takashi (2015-07-17). "Fans remember Nintendo President Iwata at funeral". Wall Street Journal (англ.). Dow Jones & Company. Архивировано 24 июля 2015. Дата обращения: 1 октября 2017.
  170. Schreier, Jason Thousands Attend Two-Day Funeral for Satoru Iwata (англ.). Kotaku. Gawker Media (17 июля 2015). Дата обращения: 15 октября 2017. Архивировано 2 октября 2017 года.
  171. Crecente, Brian Thousands attend Iwata's funeral in Kyoto (англ.). Polygon. Vox Media (17 июля 2015). Дата обращения: 17 июля 2015. Архивировано 19 июля 2015 года.
  172. Nakamura, Toshi Smash Bros. Creator Talks of Satoru Iwata's Funeral (англ.). Kotaku. Gawker Media (30 июля 2015). Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 31 июля 2015 года.
  173. Riley, Charles (2015-07-12). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". CNNMoney. Time Warner. Архивировано 15 июля 2015. Дата обращения: 1 октября 2017.
  174. "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (PDF) (Press release). Nintendo. 2015-09-14. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015. Дата обращения: 14 сентября 2015.
  175. 1 2 Hiranand, Ravi (2015-07-13). "Nintendo's CEO Satoru Iwata played by his own rules". CNN (англ.). Turner Broadcasting System. Архивировано 15 февраля 2016. Дата обращения: 1 октября 2017.
  176. Rundle, Michael. Nintendo President Satoru Iwata dies at 55 (англ.) // Wired : magazine. — Condé Nast, 2015. — 13 July. Архивировано 12 сентября 2015 года.
  177. Tane, Kiyoshi 追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 (1. 初期ファミコン編) (яп.). Engadget Japan. AOL (8 августа 2015). Дата обращения: 8 октября 2015. Архивировано 9 октября 2015 года.
  178. Джастин Дэвис (2015-07-22). "11 памятных цитат Сатору Иваты". IGN Russia. Архивировано 24 июля 2015. Дата обращения: 8 ноября 2017.
  179. Kohler, Chris. Thanks to Nintendo's Satoru Iwata, We're All Gamers Now (англ.) // Wired : magazine. — Condé Nast, 2015. — 16 July. Архивировано 30 июля 2015 года.
  180. Molina, Bret (2015-07-13). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies at 55". USA Today (англ.). Gannett Company. Архивировано 1 сентября 2015. Дата обращения: 2 сентября 2015.
  181. Hussein, Tamoor One-of-a-Kind Satoru Iwata Memorial Amiibo on Sale to Raise Money for Charity (англ.). GameSpot. CBS Interactive (5 октября 2015). Дата обращения: 8 октября 2015. Архивировано 7 октября 2015 года.
  182. Skipper, Ben (2015-10-09). "Nintendo: Satoru Iwata Amiibo figure raises $1,900 for charity on eBay". International Business Times[англ.] (англ.). IBT Media. Архивировано 11 октября 2015. Дата обращения: 9 октября 2015.
  183. Sheridan, Connor (2015-10-30). "Satoru Iwata receives the Lifetime Achievement Award at the Golden Joysticks". GamesRadar. Future plc. Архивировано 31 октября 2015. Дата обращения: 30 октября 2015.
  184. Philips, Tom Satoru Iwata to be honoured with posthumous DICE Lifetime Achievement Award. Eurogamer (13 января 2016). Дата обращения: 13 января 2016. Архивировано 15 января 2016 года.
  185. Campbell, Colin DICE honors Satoru Iwata with Lifetime Achievement Award (англ.). Polygon. Vox Media (18 февраля 2016). Дата обращения: 19 февраля 2016. Архивировано 19 февраля 2016 года.
  186. McCormick, Rich Watch a touching tribute to deceased Nintendo CEO Satoru Iwata. The Verge (17 марта 2016). Дата обращения: 17 марта 2016. Архивировано 17 марта 2016 года.
  187. Rowen, Nic (2016-04-11). "A touching Iwata tribute is in Star Fox Zero". Destructoid. Архивировано 12 апреля 2016. Дата обращения: 11 апреля 2016.
  188. Sheridan, Connor (2016-04-11). "Watch Star Fox Zero's lovely tribute to Satoru Iwata". GamesRadar. Future plc. Архивировано 13 апреля 2016. Дата обращения: 11 апреля 2016.
  189. Kuchera, Ben Zelda: Breath of the Wild’s alleged Iwata tribute is beautiful. Polygon. Vox Media (15 марта 2017). Дата обращения: 18 марта 2017. Архивировано 17 марта 2017 года.
  190. Dayus, Oscar Zelda: Breath Of The Wild Easter Egg May Pay Tribute To Late Nintendo President Saturo Iwata. GameSpot. CBS (13 марта 2017). Дата обращения: 18 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  191. Nintendo Switch Firmware Update 4.0.0 Removes NES Golf Easter Egg (англ.). NDTV Gadgets 360. Дата обращения: 1 марта 2022. Архивировано 1 марта 2022 года.
  192. Saed, Sherif The Golf game on every Nintendo Switch is actually a tribute to late Satoru Iwata (англ.). VG247 (20 сентября 2017). Дата обращения: 20 сентября 2017. Архивировано 21 сентября 2017 года.

Литература

[править | править код]