Üst gerçeklik - Vikipedi
![]() | Bu maddede birçok sorun bulunmaktadır. Lütfen sayfayı geliştirin veya bu sorunlar konusunda tartışma sayfasında bir yorum yapın.
|
Fransız yazar Jean Baudrillard’la birlikte anılan bir düşünce. Baudrillard, elektronik iletişimin yaygınlaşmasının bir sonucu olarak, artık televizyon programlarının ya da öteki kültürel ürünlerin göndermede bulunduğu ayrı bir “gerçeklik” olmadığını ileri sürmüştür. Bunun yerine, “gerçeklik” diye gördüğümüz şey, bu tür iletişimin kendisi tarafından yapılaştırılmıştır. Örneğin, haberlerde verilen şeyler yalnızca ayrı bir olaylar dizisi değildir; bunlar aslında, bu olayların kendilerini tanımlamakta ve oluşturmaktadır.
“ | Üst gerçeklik, gerçekliğin bir kopyasının bir kopyasına dönüştüğü bir aşamadır. Artık orijinal gerçekliğin bir örneği yoktur; sadece kopyalar ve taklitler vardır." | „ |
—Jean Baudrillard |
Kökenleri ve Kullanımı
[değiştir | kaynağı değiştir]Postmodern göstergebilimsel yaklaşımın hipergerçeklik kavramı, Jean Baudrillard tarafından "Simülakr ve Simülasyon" adlı eserinde tartışmalı bir şekilde ortaya atılmıştır. Baudrillard, "hipergerçeklik" terimini, "kökeni veya gerçekliği olmayan bir gerçeğin modeller tarafından üretilmesi" olarak tanımlamıştır. Önceki eseri "Simgesel Değiş-Tokuş ve Ölüm"de ise hipergerçeklik, orijinal bir göndergesi olmayan bir temsil, bir gösterge olarak anlatılmıştır.
Baudrillard'a göre, hipergerçeklik kavramı, "gerçek" ile onu temsil eden sembolün karıştırılmasının ötesine geçer. Bu kavram, gerçekte var olmayan bir şeyi temsil eden sembol veya göstergeler dizisi yaratmayı içerir. Hipergerçeklik, Karl Marx'ın kullanım değeri kavramıyla açıklanan metalar gibi somut bir değere sahip değildir. Ancak Ferdinand de Saussure'ün işaretler teorisine uygun olarak, işaretler olarak anlaşılabilir.
Baudrillard, bu görüşleri desteklerken Jorge Luis Borges'in "Bilimde Kesinlik Üzerine" adlı eserinden alınan bir metafora başvurmuştur. Bu eserde, bir toplumun temsil etmek amacıyla tasarladığı nesneleri ayrıntılı bir harita ile göstermesi anlatmıştır. Ancak imparatorluk çöktüğünde, harita gerçekliği yitirir ve manzara içinde kaybolmuştur. Baudrillard'a göre, hipergerçeklik durumunda da benzer bir şey olur; ne temsil ne de gerçeklik kalır, sadece hipergerçeklik var olur.
Baudrillard'ın hipergerçeklik kavramı, fenomenoloji, göstergebilim ve Marshall McLuhan'ın düşüncelerinden önemli ölçüde etkilenmiştir. Baudrillard ve Eco, bu kavramı "varsayılan sabit ya da gerçek sayıların etrafında toplanan ve iletim farklılıkları yoluyla çoğalan 'hipergerçek' sayılarının ya da 'standart olmayan gerçeklerin', sonsuz ve sonsuz küçüklerin sınırsız varlığı" olarak açıklamıştır. Ancak Baudrillard, McLuhan'ın ünlü ifadesi "araç mesajdır"ın ötesine geçerek, enformasyonun kendi içeriğini yuttuğunu iddia etmiştir. Ayrıca medyanın gerçeklik ve temsil arasında bir fark olduğunu öne sürmüştür. Hipergerçeklik özellikle teknolojik olarak gelişmiş toplumlarda, bilincin gerçeği gerçekliğin bir simülasyonundan ayırt edememesi durumunu ifade eder.
Baudrillard'ın hipergerçeklik teorisi, McLuhan'ın medyum teorisini daha da ileri taşır. Buna göre, hipergerçeklik sayesinde mesajın medyum içinde patlamasının ötesinde, medyumun kendisinin gerçek içinde patladığı bir durum ortaya çıkar. Medyumun tanımı, belirgin eylemi bile artık belirlenemez bir hipergerçek bulutsusu içinde kaybolur. Hipergerçeklik aracılığıyla, metafiziğin yerini patafiziğin aldığı bir çağın tanıklığını yapmaktayız.
Simülasyon
[değiştir | kaynağı değiştir]Simülasyon, birinci ile ikincinin sınırlarının belirsizleştiği bir 'gerçeklik' ile temsilin birleştiği bir kavramdır. Simülasyon artık somut bir alan, belirgin bir varlık ya da özne değil; "Kökeni ya da gerçekliği olmayan bir gerçeğin, modeller tarafından üretildiği bir yapıdır: bir hipergerçek." Baudrillard, simülasyonun artık fiziksel bir mekanda gerçekleşmediğini, sınırları fiziksel çerçevelerle belirlenmeyen bir alanda, yani içimizde, teknolojik simülasyonlar aracılığıyla gerçekleştiğini savunmuştur.Baudrillard'a göre, simülasyon artık sadece gerçeği yansıtmakla kalmaz, aynı zamanda gerçeği yeniden üretir ve hatta gerçeği aşan bir "hipergerçeklik" yaratır. Yani, gerçekliğin yerini alan, kendi kendine var olan bir yapıdır.
Simülakrlar
[değiştir | kaynağı değiştir]Simülakr, "benzerliği olmayan bir imge" olarak tanımlanır; Gilles Deleuze'ün özetlediği gibi, "estetik varoluşa geçmek, ahlaki varoluştan vazgeçmektir." Bununla birlikte, Baudrillard, simülakrın gerçeğin sadece bir kopyası olmadığını, sosyokültürel sıkıştırma süreçleriyle kendi başına bir gerçeklik haline geldiğini savunur. Baudrillard'ın en ünlü örneklerinden biri haritadır. Bir harita, bir bölgenin ölçekli bir temsili olarak başlar. Ancak, bir harita giderek daha detaylandıkça, gerçek dünya ile ilişkisi kopar ve kendi başına bağımsız bir gerçeklik yaratır. Baudrillard'a göre, artık haritalar gerçeği temsil etmek yerine gerçeği simüle eder hale gelirler.Bu örnekte "Simülakr" terimi haritaların gerçeği simüle etme sürecini anlatmak için kullanılmıştır.
Hipergerçek yeniden üretimin dört aşaması vardır:
1-Gerçekliğin temel yansıması, yani dolaysız algıda 2-Gerçekliğin saptırılması, yani temsilde 3-Modelin olmadığı yerde gerçeklik iddiası 4-"Herhangi bir gerçeklikle hiçbir ilişkisi olmayan" simülakr
Sonuç
[değiştir | kaynağı değiştir]Medya ve teknolojinin yükselişiyle birlikte, gerçek zaten sorgulanmaya başlamıştı. Ancak hipergerçekliğin en çok kullanılan ve yeni bir teknoloji olarak benimsenmesiyle birlikte, hipergerçekliğin birkaç sorunu veya sonucu ortaya çıkmıştır.
Haberlerde bir şey duymak ve ona inanmamayı seçmek zaten zorken, bir olayın veya herhangi bir şeyin görüntüsünü görmek ve haberin doğru mu yanlış mı olduğunu belirlemek için ampirik duyunuzu kullanmak oldukça farklı bir deneyimdir. Bu da hipergerçekliğin bir sonucudur. İzleyicileri etkilemek için çeşitli simülasyonların kullanılması olasılığı, kurguyu gerçeklikten ayırt edememe sorununa yol açar. Bu durum, bir konunun genel doğruluk değerini etkileyebilir.
Bir başka olumsuz sonuç ise gördüklerimizin tarafından manipüle edilme olasılığıdır. İzleyiciler, bir görüntünün arkasındaki varlığın ideolojisine bağlı olarak farklı mesajlar çıkarabilirler. Bu da gücün, medya ve insanlar üzerinde kontrol anlamına geldiği bir durumu yaratır. Örneğin, ünlüler fotoğraflarını değiştirerek, halkın onları nasıl algılayacağını yönlendirebilirler. Böylece halk, ünlüleri gerçekte nasıl oldukları yerine gördüklerine göre değerlendirir.
Bu süreç artık imgelerin normal hayatımızı şekillendirdiği ve gerçekliğimizi sarsmaya başladığı bir noktaya gelmiştir. Teknolojinin ve medyanın etkisiyle, algıladığımız dünya giderek daha fazla imgelerle örülüyor ve bu da gerçeği anlama yeteneğimizi zorlaştırıyor.
Bu bağlamda, hipergerçeklik modern toplumun karşılaştığı karmaşık bir sorun haline gelmiştir.
“ | Üst gerçeklikte, olaylar ve deneyimler anlamsız hale gelir. Her şey gösteriye dönüşür ve anlam kaybına uğrar. | „ |
—Jean Baudrillard |
Kültürde hiper-gerçeklik
[değiştir | kaynağı değiştir]Toplum bir tüketim kültürüne doğru geçiş yaparken, serbest piyasa ekonomisi ile medya ve iletişim teknolojilerindeki ilerlemelerin birleşimi bu gelişmeyi hipergerçekliğe doğru etkilemiştir. Yeni medya teknolojilerinin ortaya çıkışı ve günümüzde medyanın giderek artan rolü sayesinde, hipergerçekliğin birleşmesi ve etkileri arasında giderek büyüyen bir bağlantı görülmektedir. Web 1.0'dan Web 2.0'a ve Web3'e geçiş, hipergerçekliğe doğru bir geçiş süreci olarak incelenmiştir. Temel hipergerçeklik düzeyinde, Web 1.0, okuyucuların konuları arayabildiği, özgürce bilgi indirmek ve okumak için tasarlanmıştır; Yahoo, Google ve MSN Web 1.0 örnekleridir. Instagram, TikTok ve Messenger ise bir zamanlar okuma platformu olan Web 2.0 platformlarını etkileşim platformuna dönüştüren örneklerdir. Web3, kullanıcıların sanal dünyayı Filecoin ve metaverse gibi merkezi olmayan ve özerk olarak kontrol edilen ortamlara tamamen entegre etmelerine olanak tanıyan daha yeni bir platformdur.
Medya ile hipergerçekliğin varlığının izleyiciler üzerindeki etkisi arasında güçlü bir bağ vardır. Bu durum, yapay gerçeklikler ile gerçeklik arasındaki çizgileri bulanıklaştırmakta ve buna maruz kalanların günlük deneyimlerini etkilemektedir. Hiper-gerçeklik, gerçekliği gerçekliğin bir simülasyonundan ayırt edememeyi yakaladığından, haberler, sosyal medya platformları, radyo ve televizyon gibi yaygın medya kuruluşları, gerçekliğin bu yanlış algılanmasına katkıda bulunmaktadır. Hiper-gerçekliğin etkisine ilişkin açıklamalar popüler medyada bulunabilir. Kendilerini gerçeklikle harmanlanmış olarak sunarlar ve bu da izleyicilerinin yaşam ve hakikat deneyimlerini etkiler. Baudrillard, Roland Barthes'a benzer şekilde, bu etkilerin, bu platformlarda bulunan kahramanları, karakterleri veya etkileyicileri idolleştiren genç nesiller üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olduğunu açıklamıştır. Medya, üyelerini toplum içinde şekillendiren ve geliştiren sosyal bir kurum olduğu için, bu platformlarda bulunan hipergerçekliğe maruz kalmak kalıcı bir etki yaratmaktadır. Baudrillard, zaman içinde hipergerçekliğe maruz kalmanın, kurumların muhafazakâr perspektifinden bakıldığında, kafa karışıklığına ve kaosa yol açacağı, ironik bir şekilde kurumların temel dayanağı olmaya devam ederken kimlik, özgünlük ve karakterin yok olmasına yol açacağı sonucuna varmaktadır.
Sosyal Medya ve Halk İmajı
[değiştir | kaynağı değiştir]2000'li yılların başında akıllı telefonların yaygınlaşmasıyla birlikte, çevrimiçi varlık ile gerçek dünyadaki varlık eş anlamlı hale gelmiştir. Bir bireyin dijital ayak izi, çoğu zaman o birey hakkında gerçek yaşamından daha fazla bilgi sunabilir. Bunun nedeni, insan davranışlarının internet ortamında neredeyse hiçbir sınırlamaya tabi olmadan dramatik bir şekilde değişebilmesidir; internet, anarşistlerin güvenli sığınağı haline gelmiştir.
Sosyal medyanın toplumsal etkisi son yıllarda önemli ölçüde artmış ve kamuya açık bir imaj ya da çevrimiçi varlık yaratmak, çevrimiçi bir standart haline gelmiştir. Özellikle Twitter, halka mal olmuş kişilerin kendilerini ifade etmeleri ve şirketlerin kamuoyunu bilgilendirmeleri için ana kaynak haline gelmiştir.
COVID-19 salgını süresince, internet üzerindeki hipergerçeklik ortamı dramatik bir şekilde değişti ve hatta 2021'de İtalyan Menkul Kıymetler Borsası üzerinde etkisi oldu. Sosyal medya platformlarında yaratılan hipergerçeklik, kalitesinin ve duygusunun, değerin kaybolduğu ve kariyerlerin zarar gördüğü sosyal gerçekliğe dönüştürülme potansiyeline sahip olarak kabul edildi.
Sosyal medyada ifade edilen duygular, herhangi bir olgusal temele veya somut bilgiye sahip olmamalarına rağmen, birçok sektörü doğrudan etkileyebilecek gerçek hayat sonuçları yaratabilir. Sosyal medya, sayısız bireyin günlük yaşamına daha fazla nüfuz ettiği için, internetteki hikâyeler ile gerçek hayattaki gerçekler arasındaki ayrım giderek daha bulanık hale gelmektedir.
Bu gelişmelerle birlikte, insanların günlük yaşamları artık ekranlarda yaşandığı için, gerçeklik tamamen hipergerçekliğe dönüşmektedir. Bu durum, teknolojinin ve medyanın toplumsal ve bireysel algı üzerindeki etkisini yansıtmaktadır.
Squid Game dizisi ise bu hipergerçek koşulların örneklerinden birini sunmuştur. İnternette milyonlarca kişinin dizi hakkında kendi duygu ve düşüncelerini paylaştığı, hatta dizi içindeki oyunları gerçek hayatta denemeye ve dizide tasvir edilen etkinlikleri uygulamaya kadar gittiği bir ortam yaratmıştır. Hipergerçek koşullar, izleyicilerin diziyle bu denli bütünleşmesine olanak tanımıştır. Bu kadar etkili bir şekilde yaratılan bu koşullar, izleyicileri Kore'ye özgü kültürel unsurları kavrayıp anlamalarına rağmen, ülkeye değil sadece diziye odaklamıştır. İnsanlar, bu oyunları ve etkinlikleri dizinin gerçekten var olduğuna inanmışlardır. Bu örnek, Baudrillard'ın "gerçekliği olmayan gerçeklik modelleri" kavramını göstermektedir. Kurgusal bir TV programı, gerçek olayları ve uygulamaları üreterek gerçek kültürel anlamı tamamen değiştirebilir.
Los Angeles, Kaliforniya'daki Hollywood tabelası da benzer bir kavramı temsil eder. Ancak burada daha çok hipergerçekliğin sembolüdür. Hollywood, medya üretiminin merkezi olarak bilinir ve bir şehir olarak değil, medya yaratımının ve görsel hipergerçekliğin bir sembolü olarak görülür.
Bu örnekler, hipergerçekliğin medya, kültür ve toplum üzerindeki etkisini anlamamızı sağlar. Gerçeklik ile temsil arasındaki sınırlar giderek daha fazla bulanıklaşmakta ve medyanın gücüyle yeniden şekillenmektedir.
Sosyal medya fenomenlerindeki artış, içerik oluşturucuların geçmiş deneyimlerini anlattığı ve genellikle algılanan önem ve ilgiyi artırmak için deneyimleri abarttığı ve dramatize ettiği popüler bir "hikaye anlatımı" trendine yol açmıştır. Bu eğilim, gerçekliği sanal dünya ile iç içe geçirir, çünkü izleyiciler genellikle yaratıcıların hayatının bir parçası gibi hissederler ve yaratıcının ürettikleri imajla özdeşleşirler. Sosyal medya, artık haberlerin ve diğer medya kaynaklarının sunamadığı bir olanak sunar: sadece haberleri paylaşmakla kalmaz, aynı zamanda haber yaratma fırsatı da verir. Bu eğilimi daha da ileri götürmek için TikTok platformu, yapay zeka (AI) hesaplarını kullanarak, benzersiz kişiliklere, yapay sosyal çevrelere ve kişisel beğenilere dayalı insan benzeri animasyonlu varlıklar sunmuştur. Bu yapay zeka yaratımları, insanlar tarafından tasarlanmış olmalarına rağmen, artık kendi etkilerine sahip olan kitleleri çekmekte ve Baudrillard'ın belirttiği mükemmel dört boyutlu simülasyon koşullarını sunmaktadır.
Yapay zekanın performansı arttıkça, doğal zeka giderek daha geride kalabilir. Sosyal medya fenomenleri veya yaratıcıları, genellikle izlenme sayılarını ve ünlerini artırmaya teşvik edildikleri için, anlamlı ve gerçek haberleri üretme konusunda sınırlı teşviklere sahiptir. Bunun yerine, gerçekliğin ve sahte çevrimiçi anlatıların sınırlarını bulanıklaştıran büyük tepkiler yaratan bu hikâye anlatım yöntemlerine yönelirler.
Disneyland
[değiştir | kaynağı değiştir]Hem Umberto Eco hem de Jean Baudrillard, Disneyland'ı bir hipergerçeklik örneği olarak ele almaktadır. Eco'ya göre, Disneyland'ın Ana Cadde ve tam boyutlu evler gibi detayları, "tamamen gerçekçi" bir izlenim bırakacak şekilde tasarlanmıştır. Ziyaretçileri hayal gücünün sınırlarının ötesine taşıyarak onları "fantastik bir geçmişe" götürmeyi amaçlar. Bu sahte gerçeklik, insanların bu atmosferi deneyimlemeyi arzulamasını kolaylaştırmak için bir yanılsama oluşturur.
Disneyland, teknoloji ve yaratılan atmosferin birleşimi ile ziyaretçilere "doğadan daha fazla gerçeklik sunabileceği" bir izlenim veren bir sistem içinde işler. Disneyland'ın "sahte doğası", gerçek dünyadaki hayal gücü ve fantezilerimizi tatmin eder. Bu bağlamda, buradaki temel düşünce, dünyadaki her şeyin aslında gerçek olmadığıdır. Orijinal hiçbir şey yoktur, hepsi gerçekliğin sonsuz kopyalarıdır.
Simülasyonların gerçekliği düşündüğümüzde, hem hayal edilen hem de gerçek olan eşit derecede hipergerçek olarak kabul edilir. Örneğin, denizaltı yolculuğu ve Mississippi tekne turu gibi birçok simüle edilmiş sürüş Disneyland'a giriş yaparken, tüketiciler her atraksiyona erişmek için sıraya girerler. Sonrasında özel üniformalı görevliler tarafından nereye geçecekleri veya nereye oturacakları gibi kurallara uymaları istenir. Tüketiciler bu kurallara uydukları takdirde, "gerçek olanın" tadını çıkarabilirler ve Disneyland'ın kapılarının dışında göremeyecekleri şeyleri deneyimleyebilirler.
Bu örnekler, hipergerçekliği, algıyı ve gerçekliği nasıl şekillendirebilecekleri konusunda düşündürücü bir şekilde açıklamaktadır. Disneyland gibi yerler, ziyaretçilere gerçeklik ile sahte arasındaki çizginin ne kadar belirsizleşebileceğini gösterirken, Baudrillard'ın simülasyon kavramına da ışık tutmaktadır.
Simulakra ve Simülasyon adlı eserinde Baudrillard, Disneyland'ın "hayali dünyasının" insanları içine çektiğini ve insanları tüm çevresinin "gerçek" olduğuna inandırmak için "hayali" olarak sunulduğunu savunur. Ancak ona göre Los Angeles bölgesi gerçek değildir; dolayısıyla hipergerçektir. Disneyland, "gerçek" olarak adlandırılan şeye hayal gücü ve kurgu getirmeye çalışan bir aygıtlar bütünüdür. Bu bir anlamda Amerikan değerleri ve yaşam biçimiyle ilgilidir ve "gerçek olanın artık gerçek olmadığı gerçeğini gizlemek ve böylece gerçeklik ilkesini kurtarmaktır."
“ | Disneyland hayali ne doğru ne de yanlıştır: gerçek olanın kurgusunu tersinden canlandırmak için kurulmuş bir caydırma makinesidir. Bu hayalin zayıflığı, çocuksu yozlaşması da buradan geliyor. Yetişkinlerin başka bir yerde, "gerçek" dünyada olduğuna bizi inandırmak ve gerçek çocukluğun her yerde olduğu gerçeğini gizlemek için, özellikle de gerçek çocukluklarının yanılsamalarını beslemek için oraya çocuk gibi davranmaya giden yetişkinler arasında, çocuksu bir dünya olması gerekiyor. | „ |
Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- Boorstin, Daniel J. (1992). The Image: A Guide to Pseudo-Events in America. New York, NY: Random House. ISBN 978-0-679-74180-0.
- Eco, Umberto (1986). Travels In Hyperreality (PDF). The fortress of Solitude. New York: Harcourt Brace Jovanovich. 21 Mayıs 2013 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mart 2013.
Ayrıca bakınız
[değiştir | kaynağı değiştir]![]() | Felsefe ile ilgili bu madde taslak seviyesindedir. Madde içeriğini genişleterek Vikipedi'ye katkı sağlayabilirsiniz. |