Швидкісне проходження гри — Вікіпедія
Швидкісне проходження гри або спідранінг (англ. speedrunning) у відеоіграх — максимально швидке проходження відеогри чи її частини. Переважно слугує ознакою майстерності гравців, оскільки вимагає детального знання структури ігрових рівнів, високої реакції, планування, і часто — обізнаності з програмними помилками, котрі можна використати.
Фундаментальним способом швидкісного проходження гри є рутинг (routing, від route — шлях) — виконання заздалегідь спланованої оптимальної послідовності дій, яка перебуває в межах, передбачених розробниками[1]. Час проходження іноді можливо зменшити завдяки помилкам, які дозволяють пропустити відеозаставки, частини ігрових рівнів або цілі рівні. Такі проходження об'єднані в категорію Any%. Тобто, достатньо пройти певний відсоток гри, а не всю її повністю; метою є досягнути кінцевих титрів. Протилежність складають стовідсоткові швидкісні проходження, мета яких — досягти всього можливого в грі за якнайменший час. Наприклад, отримати всі корисні предмети та вдосконалення персонажа[2].
Швидкісного проходження можна досягати і спеціальними інструментами: макросами, що автоматизують дії, модифікацією ігрових контролерів і самого ігрового пристрою. Їхнім крайнім проявом є швидкісне проходження з використанням інструментів (Tool Assisted Speedruns, TAS)[3], у якому виключається людський фактор. Таке проходження виконуються за допомогою зовнішніх інструментів, які надають відсутні в грі можливості. Наприклад, завершення дії в конкретний кадр чи виконання дій з попіксельною точністю. Такі інструменти можуть використовуватися і для демонстрації того, як можна змінити оригінальну гру, чи з гумористичною метою[2].
Швидкісне проходження ймовірно виникло в 1980-і роки, коли гравці змагалися в якнайшвидшому проходженні ігор. Але поворотною датою став вихід Doom (1993), оскільки в грі була можливості ділитися записами у формі «демофайлів» через інтернет, і таким чином документувати свої проходження. У 1990-х роках і на початку 2000-х спідранінг поширився на такі ігри, як Mario Kart 64 (1996), GoldenEye 007 (1997), Mike Tyson's Punch-Out!! (1987) і серію Metroid (1986—2021). Одним із центрів спідранерів був сайт Speed Demos Archive, заснований у 1998 році та спочатку присвячений спідранам Quake (1996), але згодом він розширився, охопивши понад 1300 відеоігор. Проходження Quake були першим предметом інтересу для академічних досліджень спідранінгу[4].
У березні 2014 року був запущений speedrun.com із таблицями лідерів та рекордів із швидкісного проходження ігор по категоріях.[5] Станом на березень 2020 року на сайті зареєстровано понад 300 000 користувачів зібрано 1 000 000 ігрових забігів у понад 17 000 ігор.[6]
Гра Quake, проходження якої за задумом авторів мало займати кілька годин, була пройдена за 11 хвилин 29 секунд[7].
Згідно з сайтом Speed Demos Archive, присвяченому швидкісним проходженням відеоігор, рекорд повного проходження Quake (який передбачає знищення всіх ворогів і знаходження всіх секретів) на найвищому рівні складності був встановлений 18 жовтня 2005 року Джастіном Флеком, що пройшов гру за 1 годину 9 хвилин і 33 секунди[8].
Гра Half-Life, розрахована приблизно на 8 годин ігрового часу, була пройдена колективно за 20 хвилин 41 секунду завдяки можливості дуже швидкого переміщення між локаціями, а також з використанням скриптів з стандартної ігрової консолі. Проходження представляло собою монтаж з декількох сегментів, по черзі записаних різними гравцями. Екрани завантаження локацій вирізані. Загальна кількість сегментів — 317, при цьому 249 з них коротше 5 секунд.[9]
Можливості для швидкісного проходження можуть виявлятися і в RPG. Прикладом може слугувати гра Morrowind, пройдена за 4 хвилини 19 секунд,[10] хоча творці планували, що проходження головної сюжетної лінії повинно зайняти кілька десятків годин[11].
- ↑ Groß, Matthias; Zühlke, Dietlind; Naujoks, Boris (2022). Jiménez Laredo, Juan Luis (ред.). Automating Speedrun Routing: Overview and Vision. Applications of Evolutionary Computation (англ.). Springer International Publishing. с. 471—486. doi:10.1007/978-3-031-02462-7_30. ISBN 978-3-031-02462-7. Процитовано 14 листопада 2023.
- ↑ а б Gonzalez, Adrian (13 квітня 2021). What is Speedrunning? Speedrunning Explained (амер.). Процитовано 14 листопада 2023.
- ↑ Mazurok, Valentyn (13 серпня 2023). Що таке Tool Assisted Speedrun? - Все про TAS. GameKombo.com (укр.). Процитовано 12 серпня 2024.
- ↑ Howard, David R. (23 травня 2023). The Emergence of Speedrun Studies (2006–2021). Medium (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.
- ↑ The life of an elite 'Super Mario 64' speedrunner. Engadget (англ.). Архів оригіналу за 3 жовтня 2020. Процитовано 29 квітня 2020.
- ↑ About - speedrun.com. www.speedrun.com. Архів оригіналу за 20 лютого 2019. Процитовано 29 квітня 2020.
- ↑ Heaton, Andrew (18 травня 2023). Quake Speedrunner Beats Quarter of a Century Old Record. Game Rant (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.
- ↑ SDA: Profile of Justin Fleck. quake.speeddemosarchive.com. Архів оригіналу за 15 грудня 2018. Процитовано 29 квітня 2020.
- ↑ Execut4ble |. HL21 is out! - SourceRuns (амер.). Архів оригіналу за 25 вересня 2020. Процитовано 29 квітня 2020.
- ↑ Speed Demos Archive - The Elder Scrolls III: Morrowind. speeddemosarchive.com. Архів оригіналу за 14 березня 2021. Процитовано 29 квітня 2020.
- ↑ How long is The Elder Scrolls III: Morrowind? | HowLongToBeat. howlongtobeat.com (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.
- Speedrun.com [Архівовано 29 квітня 2020 у Wayback Machine.] — актуальний сайт, що містить таймінги і відео проходжень ігор для ПК і ігрових консолей, з можливістю сортування і пошуку за назвами ігор, роками виходу і платформами, а також за рівнями складності та ін.
- Speed Demos Archive [Архівовано 26 лютого 2011 у Wayback Machine.] (англ.) — сайт, присвячений швидкісним проходженням ігор на консолях в реальному часі.
- TASVideos [Архівовано 8 лютого 2010 у Wayback Machine.] (англ.) — архів проходжень, що використовують інструменти емуляторів.