Kahoot! — Вікіпедія
Kahoot! | |
---|---|
бук. Kahoot! AS | |
![]() | |
Посилання | kahoot.com |
Тип | програмне забезпечення бізнес[1] публічна компанія і онлайн-сервісd |
Власник | SoftBank[2] і Northzoned[2] |
Започатковано | 10 липня 2013 і 2011[1] |
Рейтинг Alexa | 10 355[3] |
Адреса офісу | Осло |
![]() |
Kahoot! — ігрова навчальна платформа, що використовується в класі в школах та інших навчальних закладах. На сайті надано каталог ігор — «Kahoots» — кожна з яких є вікториною, що містить питання з декількома варіантами відповідей. Сайтом можна користуватися в веб-браузері, а з 2017 року також і в додатках для мобільних пристроїв (доступно на меншій кількості мов). Kahoot! може використовуватися для перевірки знань учнів, або, як перерва в класних заняттях[4].
Kahoot! був розроблений для групових занять. Учні збираються навколо спільного екрану — наприклад, інтерактивної дошки, проектора, монітора або екрану, переданого віртуально, наприклад, через VNC, Jitsi, Skype[5] або Google Hangouts[6]. Ігровий процес простий: всі гравці одночасно відповідають на питання на своїх пристроях. Питання виводяться учням на екран по одному. Учасники набирають очки за кожну правильну відповідь. В кінці вікторини на екран виводиться кількість очок всіх учасників, набраних під час відповіді на її питання.
Для участі в грі не потрібно обов'язкової реєстрації. Вікторини можна вибрати з каталогу на сайті. Також можна створювати нові вікторини — зазвичай це завдання виконує ведучий уроку, наприклад, вчитель[7]. Час відповіді на кожне запитання обмежений приблизно 30-60 секундами.
Kahoot! був заснований в 2012 спільно студентами та викладачами Норвезького університету природничих і технічних наук. Сайт був запущений у приватній бета-версії на SXSWedu у березні 2013 року, а для загального користування — у вересні 2013 року. У 2016 році Kahoot! зробив нову функцію — Jumble — в якій учасникам треба не вибрати відповідь, а поставити відповіді в правильному порядку.[8]
У березні 2017 року Kahoot! загалом досяг одного мільярда гравців-учасників, а в травні, як повідомляє компанія, 50 мільйонів активних унікальних користувачів щомісяця[9]. Станом на 2017 рік Kahoot! залучив $ 26,5 млн фінансування від Northzone, Creandum і Microsoft Ventures, а також приватних інвесторів з Норвегії[10]. Станом на 11 жовтня 2018 року, Kahoot! оцінювався в $300 млн[11].
Станом на 2020 рік платформою користуються понад 70 млн унікальних користувачів щомісяця, а вплив використання Kahoot! на освітній процес є предметом деяких наукових досліджень[12].
У 2022 році через російське вторгнення в Україну сайт заблокував доступ користувачам з Росії.
- ↑ а б FT 1000: the seventh annual ranking of Europe’s fastest-growing companies // Financial Times — Nikkei Inc., 2023. — ISSN 0307-1766; 1476-8844
- ↑ а б E24 Næringsliv — 2006.
- ↑ Alexa.com — 1996.
- ↑ Kahoot Trivia (англ.). www.acpl.lib.in.us. Архів оригіналу за 10 серпня 2017. Процитовано 15 листопада 2018.
- ↑ Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education (англ.). education.microsoft.com. Архів оригіналу за 10 серпня 2017. Процитовано 15 листопада 2018.
- ↑ Can I play Kahoot! with others remotely? – Kahoot! Support (рос.). kahoot.uservoice.com. Архів оригіналу за 12 червня 2018. Процитовано 15 листопада 2018.
- ↑ CorePublish - www.corepublish.no. Kahoot! - Inclusive Design (англ.). www.inclusivedesign.no. Архів оригіналу за 10 серпня 2017. Процитовано 15 листопада 2018.
- ↑ Mr Flanagan's Class (22 грудня 2016). Kahoot!'s new feature - Jumble. Архів оригіналу за 23 листопада 2018. Процитовано 15 листопада 2018.
- ↑ Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players. Tech.eu (англ.). Архів оригіналу за 7 листопада 2017. Процитовано 14 листопада 2018.
- ↑ Kahoot launches mobile app to make homework fun. VentureBeat (англ.). 14 вересня 2017. Архів оригіналу за 13 жовтня 2017. Процитовано 15 листопада 2018.
- ↑ Educational games startup Kahoot valued at $300 million. GamesIndustry.biz (англ.). Архів оригіналу за 8 листопада 2018. Процитовано 15 листопада 2018.
- ↑ The effect of using Kahoot! for learning – A literature review // Computers & Education. — 2020. — Vol. 149 (1 May). — P. 103818. — ISSN 0360-1315. — DOI: . Архівовано з джерела 16 грудня 2020.