教育遊戲 - 维基百科,自由的百科全书
教育遊戲(Educational games)是特別為了教育目的而設計的遊戲。所有種類的遊戲都可以用在教育情境中,不過教育遊戲會專指用來讓人可以學習特定主題、擴展概念、強化發展、瞭解某歷史事件或是文化、或是學習某技能的遊戲。遊戲種類包括圖版遊戲、卡片遊戲及电子游戏。
隨著教育者、政府以及家長瞭解人對遊戲的心理需求,及學習上的助益。此一教育工具開始變成主流。遊戲可以用互動的方式教授目的、規則、調適、問題解決以及互動。可以滿足學習的基本需求,在遊戲中提供娛樂、熱情參與、結構、動機、自我酬賞、創造力及社交互動,並且也進行了學習。
起源
[编辑]作家弗里德里希·席勒在其文章《論人的美學教育》(Upon the Aesthetic Education of Man)中,有提到遊戲是文明的力量,讓人可以從本能提昇,成為啟蒙群體中的一員。席勒曾提到:「人只有在遊戲時才是完整的人」,雖然這句話和作者對於自由和美之類概念的信念所限制,不過仍開創约翰·赫伊津哈的經典研究《游戏的人》。
遊戲長久以來都用作教育的工具之一。中古時期的貴族利用古老的西洋棋來學習戰爭的策略。美國南北戰爭中,羅德島的志願軍坃Kriegsspiel遊戲,此遊戲是在1812年為了訓練普魯士軍官所發明的[1]。在19世紀初期,弗里德里希·福禄贝尔創立了幼稚園,其中是以在遊戲中學習為基礎。幼童可以開心的玩包括積木、針線包、黏土和編織材料在內的簡單教育玩具[2]。
應用
[编辑]傳統上,教學上對科技的應用多半是以有趣的方式來解決問題(特別是數學問題)。一般會有一些設計好的實例,引導學生了解特定技術,未來給他們預備會用到之前所教授技術的作業。這也可以應用在虛擬世界中[3]。較近期為高等教育學生設計教育遊戲,結合了現實環境的案例以及虛擬的學習環境,讓學生可以有一致性,全天的教育「虛擬」體驗[4]。有些實施美國共同核心州立計畫的公立學校裡,教師會用以遊戲為基礎的學習計劃來補充其教學計劃。。
未來的科技及遊戲會用模擬環境上,以模擬真實世界的問題。像是飛行訓練之類專業領域中,已經運用模擬軟體,在飛行員實際進入飛機之前就進行訓練。這些訓練課程是要複製真實會遇到的問題、情境以及壓力,但不會出現和真正飛行有關的風險因素。模擬遊戲也用在其他的專業領域中,像在美國的亞美亞公司,就用間諜情境的學習軟體來提昇銷售技能[5],紐約市則是用3D模擬遊戲來訓練紐約市的緊急救援人員[6]。
在決定以遊戲為基礎的學習要如何使用之前,教授者需要先確認希望學習者學到什麼。教授者若讓訓練沒有聚焦在中心概念,就有可能使用了遊戲,但無法和學習者連結。為了避免這種情形,需要將材料針對學習者的年齡群、熟悉度、之前學習內容調整,讓教授的材料對學習者來說是難度恰到好處的,不會太難,也不會太簡單[7]。在設計過程的初期蒐集兒童的意見,有助於知道兒童在一般應用技術或是特定應用技術中,希望得到的事物[8]。在需求蒐集過程中,兒童的早期參與,可以發現像是在科喜好上的性別差異,以及其呈現文字資訊的方式之類的資訊[8]。大型多人線上遊戲(MMO)可以提供玩家提昇「複雜學習、思考以及社交實作」的機會[9]。大型多人線上遊戲也提供了社交網路,鼓勵在遊戲及學習時的合作,有助於團隊的形成、團隊內的溝通,也強化個人以及群體的認同[10]。
電子遊戲
[编辑]隨著科技設備的增加及並且普遍,人們玩的遊戲種類也開始變化。電子遊戲比傳統的圖版遊戲更加常見。美國的教育學者Sasha Barab將概念性遊戲(conceptual play)定義為「一種參與的狀態,其中包括(a)將自身投射到角色裡 (b)參與部份虛構的情境 (c)應用概念上的理解來明瞭文本,最終要改變情境。」[11]:991。這類遊戲空間的目的是讓玩家在學習認知以及社交技能時,也參與到遊戲的敘事中。當玩家學習去認同遊戲中所選的角色以及遊戲的虛擬環境時,也就在遊戲過程中可以沈浸在其中,這有助於「移情體現」(empathetic embodiment)[11]。
教育電子遊戲可以分為主要的兩類:「寓教於樂」(Edutainment)的遊戲,一般是在線性的進展中鑽研基礎的內容,同時增加一些娛樂價值。另一類則是鼓勵創意思考以及問題解決的遊戲[12]。
遊戲式學習
[编辑]遊戲式學習(Game-based learning,GBL)是為了讓參與者有學習效果而設計的遊戲[13]。兒童會花幾個小時玩捉迷藏、學習數位遊戲的步驟、參與創意性的遊戲。因此,可以說遊戲和學習是同步的,可以在社會以及文化的情境下帶在認知以及情感上的成長。例如在捉迷藏的遊戲裡,擅於藏躲的人需要視覺和空間的知覺,找到好的藏躲位置,而要找其他人的人需要可以在周遭的環境找到藏躲者的線索,並且在不同的場所中找到藏躲者最可能躲的地方[14]。
相關條目
[编辑]參考資料
[编辑]- ^ Institute of Play, History of Games & Learning. [2014-03-17]. (原始内容存档于2012-08-14).
- ^ Historical Perspectives on Games and Education. [2014-03-17]. (原始内容存档于2014-03-22).
- ^ Falloon, G. Using avatars and virtual environments in learning: what do they offer?. British Journal of Educational Technology. 2011, 41 (2): 108–122. S2CID 2792744. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x.
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- ^ Barab, 2009, p. 990
- ^ Klopfer, E, Osterweil, S and Salen, K. Moving Learning Games Forward: Obstacles, oppostunities & openness. The education Arcade. 2009
- ^ 11.0 11.1 Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education. Journal of Science Education and Technology. 2009, 18 (4): 305–320. S2CID 16964887. doi:10.1007/s10956-009-9171-5.
- ^ Dondlinger, Mary Jo. Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology. 2007, 4 (1).
- ^ Team, Editorial. What is GBL (Game-Based Learning)?. EdTechReview. [2017-03-15]. (原始内容存档于2017-03-16) (英国英语).
- ^ Yang, Ya-Ting Carolyn. Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation. Computers & Education. 2012, 59 (2): 365–377. doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012.
延伸閱讀
[编辑]- James Paul Gee. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
. Palgrave Macmillan. 2003. ISBN 978-1-4039-6169-3.
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