节奏游戏 - 维基百科,自由的百科全书
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动作游戏 |
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节奏游戏,或称节奏动作游戏,是一类挑战玩家节奏感的音乐动作游戏。游戏以舞蹈或模拟演奏乐器为主,玩家需按屏幕所示一系列指令,正确跳出舞蹈或弹奏乐器,并以此获得分数。不少节奏游戏可以多人游玩,玩家或是竞争最高分,或是合作扮演乐团演出。虽然节奏游戏可用传统手柄输入,但该类游戏亦常用乐器形状的特殊控制器。某些舞蹈游戏要求玩家在跳舞毯上跳舞,舞蹈毯的压敏传感器相当于输出设备。
媒体将1996年的《PaRappa the Rapper》视为首款有影响力的节奏游戏,其基本模式奠定了之后节奏游戏的基础。科乐美1997年的《狂热节拍》开拓了节奏游戏在日本的市场。其音乐部门Bemani在之后几年中,发行了一系列音乐游戏。这些作品以1998年的《勁爆熱舞》最为成功,該作品還是Bemani在日本外,唯一获大规模成功的游戏,亦引来其他厂商的效仿。
吉他英雄和摇滚乐队系列,从吉他高手等其他日本游戏中汲取灵感,使用仿乐器式控制器,模拟真实的乐器演奏。采用流行摇滚乐的两系列,使节奏游戏在西方市场恢复生气,大幅拓宽了主机游戏市场和消费群体。采用乐曲的艺术家会获得使用费,这成为他们的一项新收入来源。在后来的《摇滚乐队3》,以及更后的《摇滚史密斯》中,玩家可用真电吉他弹奏歌曲。节奏游戏在2008年时,是美国仅次于动作游戏外,最受欢迎的电子游戏类型。但因市场被核心作品的衍生品充斥,2009年时音乐游戏发行,收入下跌近50%;之后几年中两个系列宣布,他们未来的作品将间断发行。
虽然产生了这些收缩,但节奏游戏市场仍在扩张。舞力全开和舞蹈中心等舞蹈类游戏相继面世,这些游戏使用了体感控制器,以及Kinect等摄像头控制器。既存游戏亦继续以新商业模式发展,如通过下载包向玩家提供歌曲。随着新世代游戏硬件的推出,吉他英雄和摇滚乐队作品亦在2015年下半年继续发行。
定义与设计
[编辑]节奏游戏,或称节奏动作游戏[1][2],是一类挑战玩家节奏感的动作游戏[3]。像《舞蹈革命》这类舞蹈游戏,或是《大金刚鼓》和《吉他英雄》等音乐游戏,都属于节奏游戏。在一般的节奏游戏中,玩家需要按屏幕指示按键,按键和节拍同步、正确精准,就会得分[3]。还有测试玩家歌唱能力的节奏游戏,会测量玩家的节奏和音高[4][5];亦有节奏游戏,要求玩家用不同按键力度,发出不同的音量[6]。玩家虽可即兴演奏歌曲[7],但常会反复练习,来挑战高难度的歌曲和设定[8]。某些节奏游戏挑战和Simon says类似,玩家需要观看,记忆并重复复杂的按键序列[9]。节奏游戏也可做成小游戏,插入其他类型游戏中,或随其它小游戏捆绑为合集[10][11][12]。
部分节奏游戏画面中,会显示演奏者的角色化身,其会随玩家的输入而反应[3]。然而节奏游戏的画面多为背景,演奏者化身亦主要供观众来观看[6][4]。在单人模式中,玩家要和电脑控制的对手对战;在多人模式中,两名玩家化身可以正面竞争[3]。随着节奏游戏的普及,特殊输入设备也有了市场[3],如仿吉他、鼓、沙球等乐器的控制器[13]。舞蹈游戏所用的压敏跳舞毯,则可让玩家在其上跳舞[14]。不过对于手柄等传统输入设备,大多节奏游戏依然支持[15]。
历史
[编辑]节奏游戏的本源可追溯到电动游戏《西蒙》[13][16],这款游戏由拉尔夫·贝尔(米罗华奥德赛创造者)和霍华德·莫里森在1978年开发。《西蒙》创造了“呼应”机制,这种按键指令序列逐渐复杂,玩家不断重复的机制,后来由节奏游戏使用[13]。
日本
[编辑]在Human Entertainment 1987年发行的《舞蹈健美操》中,玩家可在任天堂红白机的外设动力垫上,跳舞来创造音乐。据信,最早的真正节奏游戏是1996年的《PaRappa the Rapper》[17],这也是最早几款通常意义音乐游戏之一[18]。玩家游戏时需依屏幕指示按键,这一基本机制成为之后节奏游戏的核心。《啪嗒啪嗒啪》的成功开启音乐游戏市场的大门[13][19]。1997年,科乐美在日本街机推出DJ主题节奏游戏《狂热节拍》(Beatmania),游戏街机基板采用音乐键盘式按键,同时基板上还有仿黑胶唱片的橡胶垫[20]。科乐美在《狂热节拍》意外大热后,将其游戏与音乐部门改名Bemani,该名称有向游戏致敬之意[20]。Bemani开始尝试其他的节奏游戏[21],其成功作有《吉他高手》和1998年的《流行音乐》,前者使用吉他形游戏控制器,后者和《狂热节拍》类似,要求玩家按色彩各异的按键[21][22]。吉他高手系列虽继续随日本新街机推行,但在海外市场影响力不大,Red Octane和Harmonix在2005年,发行了西方口味的类似游戏《吉他英雄》[13]。一般而言,因外设制作成本高昂,加上零售价格随之增长,日本街机节奏游戏很少出口海外[19]。Bemani在1999年推出的《狂热鼓手》采用鼓包控制器,游戏可和《吉他高手》联动,模仿即兴演奏。后来Harmonix也将该理念用在《摇滚乐队》上[13]。
在1998年节奏游戏《舞蹈革命》中,玩家需依屏幕所示指令,在压敏舞垫上跳舞[14]。游戏和《吉他高手》、《狂热鼓手》与《狂热节拍》不同,在日本内外都获高度成功(不过《狂热节拍》在欧洲有所成功)[23]。艾尼克斯同年发行了《纵情跳跃》,这款游戏同样为舞蹈游戏,但采用较传统的输入方式。游戏支持一对一竞争模式,且比典型节奏游戏更为自由[13][24]。
《PaRappa the Rapper》制作方七音社在1999年发行了《Vib-Ribbon》。游戏并非用乐器形控制器,而是要求玩家在合适时机按键,让主角穿过障碍训练场。游戏关卡由背景音乐生成,玩家可以调换所插音频CD。游戏虽以其独特风格和艺术性获得好评,但简单的矢量图形证明其难有市场,游戏最终未在北美发行[13][15]。世嘉于1999年和2000年,分别在街机和Dreamcast推出《Amigo的桑巴》,游戏采用沙球形动作感应控制器。游戏支持双人模式,可以向观众展示,并支持玩家游戏时社交[13][25]。《太鼓达人》于2000年发行,游戏将日本传统乐器太鼓与现代流行乐相结合,在日本街机市场大获成功[26]。游戏后以“Taiko Drum Master”名义在西方主机发行,系列也在日本继续发行新作[13]。2001年,吉他手主角游戏《吉他小子》发行,和4年后采用吉他形控制器的《吉他英雄》不同,《吉他小子》采用传统的控制器[13]。《吉他小子》创作人矢野庆一之后创作了《押忍!战斗!应援团》,这款任天堂DS节奏游戏使用了掌机的触摸屏功能。应西方大量呼声,改版《精英节拍特工》在西方发行;此外日本有一款续作[27]。
北美
[编辑]麻省理工学院的一个电脑音乐社团在1995年建立了Harmonix,公司受《啪嗒啪嗒啪》的启发,从1998年起开发音乐游戏[28]。公司在2001年发行了《Frequency》,玩家在游戏中可以控制多条乐轨。GameSpot的莱安·戴维斯写道,和早期节奏游戏相比,该作的创作自由感更强[29]。《Frequency》获得媒体的叫好声,但不能直观呈现演奏效果的抽象风格却不叫座[13]。Harmonix在2003年发行了仿《Frequency》风格的续作《Amplitude》[30]。此后公司发行的游戏更注重社交性,如卡拉OK主题游戏《卡拉OK革命》(2003)和《歌唱之星》(2004)[13]。南梦宫开发的GameCube游戏《大金刚鼓》在2003年发行,这款借任天堂大金刚品牌的游戏获得广泛成功[13]。
外设式游戏
[编辑]2005年,Harmonix和小型发行商RedOctane发行了《吉他英雄》。该游戏从Bemani的《吉他高手》中汲取灵感,但采用西方摇滚乐。因《舞蹈革命》的大量续作和效仿作品,节奏游戏停滞不前,《吉他英雄》的出现让其重新恢复活力[31][32]。《吉他英雄》有多部续作,系列总收入超过10亿美元,系列第三作是北美2007年最畅销的游戏[33]。Harmonix在吉他英雄后又推出摇滚乐队系列,该系列也赚得1亿美元。摇滚乐队作品支持多乐器控制器和多人合作模式,玩家可以扮演整支乐队[34]。吉他英雄系列之后的作品,Neversoft开发的《吉他英雄 世界巡演》也采用乐队导向[35]。吉他英雄也有作品改编自某些乐队,如金属乐队和空中铁匠[36]。玩家可从网上,购买吉他英雄和摇滚乐队的追加歌曲,这成为公司又一道收入来源;游戏收录音乐的艺术家会获得使用费,其名气亦随之提升,随之带动其音乐销量[34][36]。吉他英雄和摇滚乐队拓宽了主机游戏市场及其消费群体,游戏人气带动提升了游戏机销量[37]。据报道,音乐游戏是北美在2008年第二流行电子游戏类型(仅次于动作),53%玩家为女性[37]。音乐游戏在2008年的最高点,占据电子游戏市场份额的18%[38]。
电子游戏业分析称,2009年是节奏游戏的危急年,这将可以衡量此类游戏未来的成功[39]。《吉他英雄》和《摇滚乐队》系列都有发展,它们进入了掌上游戏设备和手机市场。亦有面向特定流派和人口的游戏面世,如采用流行乐的《乐队英雄》和面向年轻玩家的《乐高摇滚乐队》。因乐器控制器销量减少,游戏音乐销量在上半年下降;媒体推测,玩家已经购买此类控制器,并重新将之使用[40]。分析预测,《吉他英雄5》和《披头士:摇滚乐队》美版首月销量皆将达100万上下[41],但实际销量仅约预测的一半[42][43]。游戏销量未达预期,部分因为2000年代后半,电子游戏业的衰退;Harmonix CEO亚历克斯·里格珀利斯当时认为,吉他英雄和摇滚乐队是当时市场最贵的电子游戏[44]。分析还称此标志市场饱和[45][46][47]。此外节奏游戏停滞不前,系列不断重复基本玩法,让消费者无意购买新作[48]。亚历克斯认为,摇滚乐队和吉他英雄间,市场只能存其一的激烈品牌信仰之争,进一步让游戏走向衰退[49]。因此,分析下调了对音乐游戏的未来期望,如吉他英雄“衍生作品”《DJ英雄》美版第一季度的销量预测,从160万降低至60万[50]。节奏游戏的销售额从2008年的14.7亿美元,降至2009年的7亿美元。分析预测,市场会稳定在“健康的”5-6亿美元,即決勝時刻系列的水平[51]。威布证券分析师米迦勒·帕切特推测,随着节奏游戏市场饱和,其产业占有量将从1/3降低到2009年的12%[52]。
节奏游戏市场的疲软,影响了游戏开发商、发行商和销售商。后两类公司确信,大多消费者在2010年时,至少已有一套乐器控制器,故提升了将软件和下载内容销售的地位[53]。动视将2010年吉他英雄的销售计划缩减,只销售两款游戏,将最小存货单位从2009年的25下调至2010年的10[54]。动视将数家内部工作室关闭,其中有RedOctane、Neversoft的吉他英雄部门,以及Underground Development[55][56]。维亚康姆在2007年《摇滚乐队》成功后,向Harmonix投资1.5亿美元,在2009年销售疲软后,维亚康姆征求“大量”撤回投资[57]。维亚康姆还和音乐版权管理公司磋商,调低摇滚乐队系列的音乐授权费[58]。维亚康姆最终在2010年第三季度,开始寻求Harmonix买主[59]。节奏游戏开发商在2010年,开始在产品中加入新功能。比如《摇滚乐队3》和《激情演奏:六弦飞舞》使用带弦的吉他控制器,并皆有教程模块,指导玩家精确指法[60][61]。然而新内容未能挽回2010年音乐游戏的颓势。《吉他英雄:摇滚战士》与《DJ英雄2》美版首周销量分别为8.6万和5.9万[62][63],而2008年的《吉他英雄III》首周114万,销量反差强烈[64][65]。到2010年10月,音乐游戏净销售额越2亿美元,为2008年同期的1/5。分析称节奏游戏到年底时,收益难破4亿美元[66];后统计年底销售额不到3亿美元[67]。
到2010年底,媒体认为节奏游戏“确实走过了全盛期”,开发商将注意力转向下载内容和潜在的体感集成系统[68]。維亞康姆在2010年下半年,将Harmonix卖给一间投资回报集团,允许其继续开发摇滚乐队和舞蹈中心[69]。动视以节奏游戏不景气为由,在2011年2月关闭了吉他英雄部门[70]。有分析称,外设节奏游戏接下来三五年依旧不景气,之后因数字销售模式或新游戏机面世,销量会重新起来[71][72]。但Harmonix宣布,公司在2013年转向新游戏,摇滚乐队下载内容更新停止,标志了外设式音乐游戏时代走向终结[73]。
未来方向
[编辑]随着2010年,Xbox 360和PlayStation 3相继引入运动控制器Kinect和PlayStation Move,一些分析称,使用平台无关控制器的舞蹈与乐队式游戏,会振兴节奏游戏市场[74]。《舞力全开》、《舞蹈中心》和《迈克尔·杰克逊:游戏》等舞蹈游戏采用了新体感技术。业界评论认为,外设式音乐游戏销量迟滞,加之流行音乐人气激增,舞蹈式游戏将持续繁荣发展[72][75][76][77]。《舞力全开》和《舞蹈中心》在2010年下半年,推动了节奏游戏的销量;后者是北美2010年11月最畅销的Kinect游戏。按NPD集团统计,在两款游戏的推动下,节奏游戏销量比2009年11月高出38%[78]。彭博公司预计,Harmonix因销售《舞蹈中心》及其下载内容,2011年净利润将增长1亿美元[79]。《舞力全开》尽管评价不佳,却击败《使命召唤:现代战争2》占据销量榜榜首[80],《舞力全开2》(2010)是Wii上最畅销的非任天堂游戏。舞力全开系列可与最畅销的动作游戏系列抗衡销量[81]。Tap Tap是首款iPhone节奏游戏系列,其首作《Tap Tap Revenge》为该平台2008下载最多的游戏[82]。Tap Tap系列最终以1500万的下载量,获得吉尼斯世界纪录之“最受欢迎iPhone游戏系列”认证[83]。
在2014年中,随着独立游戏现象,节奏游戏有了一些变化[84]。在《丛林群殴》中,玩家要连续点击触摸屏操作游戏,不同的节奏代表不同的动作,玩家以此方式环境中的角色。而在《节奏地牢》,玩家要按背景音乐的节拍来控制主角。
健康与教育
[编辑]节奏游戏已用来健身。例如研究发现,相较传统游戏,舞蹈游戏可大量消耗能量,其燃烧热量超过在跑步机上走步。科学家还提出,因儿童长时间玩游戏看电视,可以活动身体的游戏防治肥胖[85][86]。研究发现,按有效心率而非最大摄氧量下限计,游玩《舞蹈革命》相当于有氧运动[87][88]。西弗吉尼亚州是美国肥胖及并发疾病者比率最高的州之一,该州按成功的初步研究,向学校体育课引入《舞蹈革命》游戏[88][89]。《纽约时报》称,“至少十州的数百所学校”在课程中用到《舞蹈革命》(以及《In the Groove》)[88]。为减轻国民肥胖蔓延的问题,该计划将应用于千余所学校[90]。原加利福尼亚州长阿诺德·施瓦辛格是此类计划的著名支持者[91]。日本有报道明星玩《舞蹈革命》后减重,这促进了游戏家用机版本的销售。Bemani测试员也发现,他们工作中减轻了体重[91]。虽然还有轶事证明游戏有助减肥[88],但密歇根健康系统大学谨慎表示,舞蹈和其他运动游戏只是和起点,之后应转向更有效的传统运动[92]。舞蹈游戏还用于老年患者康复与防跌计划表,但游戏为定制的慢版,同时还加配防护垫[93]。研究人员为获得普遍而逼真的步伐,还试验了原形游戏,而非止于商业舞蹈游戏筛选的动作[94]。
吉他英雄游戏因需多肢体协调,故随同物理疗法,用于中风康复治疗[95]。金髮美女鼓手克雷姆·伯克与奇切斯特大学和格鲁斯特大学的研究者合作得出结论,吉他英雄类游戏可以解决“儿童与成人肥胖、孤独症、脑卒中、工作场所身心健康”的问题[96]。约翰斯霍普金斯大学的研究者用《吉他英雄III》和控制器,帮助了截肢患者,并为其开发了新型假肢[97]。内华达大学里诺校区研究者为《热火吉他手》——仿制吉他英雄的免费软件——定制触觉反馈手套,制作了音乐游戏《盲人英雄》,视觉障碍者可仅借触觉和听觉游玩[98]。麻省理工大学学生、新加坡政府,和一名新加坡国立大学合作,制作了同讓盲人和健康玩家游玩的《音频奥德赛》[99]。特伦特大学还在青少年睡眠研究中用到吉他英雄,研究显示,同为12小时后重玩歌曲,一般情况下之间若有正常睡眠,再度演奏效果会更好[100]。
吉他英雄和摇滚乐队向人们介绍了摇滚乐,他们也因此学习吉他演奏。青年音乐的研究表明,在英国1,200万儿童中,有250万是玩过吉他英雄等音乐游戏后,开始学习真实乐器。组织认为这些游戏可纳入音乐教育计划[101]。美国吉他教师称,吉他学生因吉他英雄游戏而增长。然而业界专家,如练习工具Fretlight发明者表示,怀疑游戏的教育价值。虽有轶闻证明,吉他英雄能提升节奏感、训练手的总体协调性,但却让学生错误认识学习难度,以至放弃学习[102]。吉他中心的调查发现,大多数乐器式节奏游戏玩家,将来有意拿起真正的乐器,而大多已是乐手的玩家,希望继续演奏自己的乐器[103]。吉他虽然如此流行,却未达1960年代的程度[102]。一些音乐家批评吉他英雄对音乐教育的影响。白線條樂團的杰克·怀特称,在听到年轻人最可能由电子游戏接触新作品后,他感到了失望,齐柏林飞船的吉米·佩奇表示,他无法相信人能从电子游戏仿制品中,学到如何演奏真乐器[104]。普林斯推掉了自己音乐在吉他英雄登场的机会,他称“孩子学到如何弹真吉他更为重要”[105]。其他评论称,鼓控制器有潜在教育效果,或能让玩家用真鼓创作音乐[96][103]。
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