Videoconsolas de sexta generación , la enciclopedia libre
En la historia de los videojuegos, la sexta generación de consolas se refiere a la era de computadoras y videojuegos y consolas que comenzaron a estar disponibles a finales del siglo XX. Se considera que esta generación comienza con el lanzamiento de la Sega Dreamcast en Japón, el 27 de noviembre de 1998, seguida de PlayStation 2, el 4 de marzo de 2000, GameCube el 14 de septiembre de 2001 y Xbox el 15 de noviembre de 2001. El 13 de marzo de 2001, la Dreamcast fue la primera en ser descontinuada. Xbox en 2006, GameCube en 2007 y PlayStation 2 fue la última, en enero de 2013.[1]
Es en esta generación que Sony lanza su segunda consola de videojuegos, Microsoft ocupa lugar en el mundo de las videoconsolas, Nintendo prescinde de los cartuchos para pasar a un formato propio de discos, el Nintendo Optical Disc, mientras que Sega abandona el ámbito de la fabricación de consolas con la que sería su última.
La mayor innovación de esta generación fue la utilización de internet para permitir una experiencia completa de juego en línea. Mientras que la generación anterior tuvo algunos sistemas que contaban con conectividad por internet, como el Apple Pippin, estas tuvieron poco éxito en el mercado y, por lo tanto, un éxito limitado en esa área. Servicios como Xbox Live se convirtieron en el estándar de la industria en esta y las generaciones siguientes. Otra innovación de Xbox fue ser la primera en utilizar un disco duro interno para almacenar datos de juego. Esto condujo a muchas mejoras futuras en la experiencia de juego, incluyendo la habilidad de almacenar datos de programa (en lugar de solo datos de guardado) que permitirían tiempos de carga más rápidos, así como la habilidad de descargar juegos directamente de internet en lugar de comprar presentaciones físicas de los mismos como lo son los discos o los cartuchos. Poco después de su lanzamiento, otros sistemas como PlayStation 2, produjeron dispositivos periféricos para permitir capacidades similares, y para la siguiente generación el almacenamiento interno se convirtió en un estándar de la industria.
La mención de las tasas de bits (i.e. "64 bits" ó "32 bits" de la generación previa) para la mayoría de las consolas entraron en desuso en esta era, con las notables excepciones siendo anuncios publicitarios de Dreamcast y PS2 que anunciaban "gráficos de 128 bits" al inicio de la generación. El número de "bits" citado de esta manera en las consolas se refiere al tamaño de palabra del CPU, y había sido usado por los departamentos de mercadotecnia de hardware como "demostración de potencia" por muchos años.
Mientras tanto, en el campo de las consolas portátiles, la sexta generación comenzó con la WonderSwan de Bandai, lanzado en Japón en 1999. Nintendo mantuvo su dominio del mercado portátil con el lanzamiento en 2001 de la Game Boy Advance, la cual contaba con muchas mejoras con respecto al Game Boy. Game Boy Advance fue descontinuada en 2010.
Los últimos juegos oficiales para Dreamcast fueron lanzados en 2002 en América y Europa y en 2007 en Japón. Los últimos juegos de GameCube fueron lanzados en 2006 en Japón y en 2007 en América y Europa. Los últimos juegos de Xbox fueron lanzados en 2007 en Japón y 2008 en América y Europa.
Consolas caseras
[editar]PlayStation 2 alcanzó el dominio en las ventas en esta generación, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia,[2] con más de 150 millones de unidades vendidas hasta el último reporte de ventas oficial en enero de 2011[3] antes de su cese de producción en 2013. En noviembre de 2024, Sony publicó en el sitio web oficial de PlayStation una cifra de 160 millones de unidades vendidas de PS2.[4][5] Xbox anunció haber vendido más de 24 millones de unidades hasta mayo de 2006,[6][7] y GameCube había vendido 22 millones de unidades hasta septiembre de 2010.[8] Sega Dreamcast, que fue lanzado antes que todos los demás y fue descontinuado en 2001, quedó en cuarta posición de ventas con 9.13 millones de unidades.[9][10]
El fin de la sexta generación comenzó cuando el Xbox fue sucedido por Xbox 360 a finales de 2005. GameCube seguía en producción tras el lanzamiento de Wii a finales de 2006, y para mediados de 2008 ya había dejado de producirse. Los juegos de PlayStation 2, Xbox y GameCube seguían siendo producidos hasta 2008, mientras los juegos de Dreamcast habían sido oficialmente descontinuados en 2003, a excepción de algunos ports de NAOMI lanzados solamente en Japón en 2004. El PlayStation 2 seguía siendo fabricado después del lanzamiento de Wii U en 2012.
Dreamcast
[editar]La Dreamcast de Sega es la primera consola de la generación y contaba con varias características para tener ventaja ante la competencia, incluyendo conectividad a internet a través de su módem integrado, y un navegador web.
La consola es acreditada por haber restaurado la reputación de Sega, que había sido dañada por los fracasos comerciales anteriores de Sega Saturn, Sega 32X, Genesis Nomad y Sega CD.[11] A pesar de esto, Dreamcast fue descontinuada prematuramente debido a numerosos factores. El inmintente y muy anticipado lanzamiento de PlayStation 2 ralentizó las ventas de Dreamcast, más que nada debido al hecho de que PlayStation 2 incluía un reproductor de DVD integrado y un gran número de poseedores de PS1 buscando actualizar a la nueva y retrocompatible consola.[12]
La decisión de Sega de implementar un GD-ROM (aunque públicamente anunciado como CD-ROM) como medio de almacenamiento sirvió para minimizar gastos pero no logró hacer buen frente ante las muy promocionadas capacidades de DVD de PS2. Sega no fue capaz o no estaba dispuesta a gastar en la publicidad necesaria para competir con Sony, quienes habían tenido pérdidas masivas con PlayStation 2 para ganar cuota de mercado. Con los anuncios de Xbox y GameCube a finales de 2000, la consola de Sega fue considerada por algunos como obsoleta tan solo 2 años después de su lanzamiento. Las pérdidas previas de Saturn, 32X, y Sega/Mega-CD, el estancamiento de ventas debido a PlayStation 2, y la inminente competencia de Microsoft y Nintendo causaron que las ganancias de la consola disminuyeran y que Sega anunciara su intención de liquidar el sistema a inicios de 2001, cesando la producción en marzo de ese mismo año y abandonando el mercado de consolas gradualmente hasta retirarse del ámbito por completo en 2004.[13] Desde la descontinuación de Dreamcast, Sega transicionó al desarrollo de software, haciendo juegos como desarrollador de tercera para otros sistemas y plataformas.
PlayStation 2
[editar]La marca que Sony había establecido con la PlayStation original fue un factor mayor en la prevalencia de PlayStation 2, tanto en cuestión de asegurar una base de consumidores como de atraer a compañías desarrolladoras, con el incremento gradual de una cosa reforzando la otra. PlayStation 2 también era capaz de reproducir películas en DVD, siendo un aparato asequible en una época en la que los reproductores autónomos de DVD eran costosos, y además era retrocompatible con los juegos de la primera PlayStation, haciendo que su catálogo de juegos disponibles fuera inmenso frente a su competencia.[14] Sony Computer Entertainment aseguró la licencia de juegos clave como Final Fantasy X, Grand Theft Auto III y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, permitiendo a PS2 superar los lanzamientos de sus competidoras. La consola terminó convirtiéndose en la consola más vendida de esta generación, mientras que sus competidores, Xbox y GameCube, alcanzaron un éxito modesto.[15][16]
GameCube
[editar]Nintendo batalló con apariencias de marca conflictivas, particularmente la de family-friendly que desarrollaron durante los 90's. Su arsenal de franquicias e historia en la industria, a pesar de ganarles una base leal de seguidores, no logró darles la ventaja necesaria contra Xbox y PlayStation 2, que cautivaban a las audiencias buscando títulos de clasificación "Maduro", de los cuáles Nintendo tenía pocos. Nintendo también hizo pocos avances hacia el juego en línea (lanzando solo un manojo de juegos con compatibilidad en línea para GameCube, siendo el más popular Phantasy Star Online Episode I and II, el cual era una versión mejorada del juego de Dreamcast), en su lugar enfatizando la conectividad con Game Boy Advance. Como resultado, GameCube no logró igualar las ventas de su predecesor, el Nintendo 64, pero la consola no fue un fracaso financiero. Nintendo sí logró, sin embargo, rejuvenecer su relación con varios desarrolladores,[17] muchas veces trabajando en cercana colaboración con ellos para producir juegos basados en sus franquicias, en contraste al pasado cuando esto frecuentemente se consideraría como un abuso a los desarrolladores a finales de los 80's, cuando el Nintendo Entertainment System estaba en el mercado. Como resultado, GameCube tuvo más lanzamientos de desarrolladores de primera y segunda que sus competidores, cuyos títulos más exitosos fueron principalmente producidos por desarrolladores de tercera.[17]
Esta es la primera generación en la que Nintendo comenzó a utilizar discos (a través de un formato propietario de mini DVD de 1.4 GB) para su distribución de software, lo cual dificultaba el trabajo a los desarrollores de juegos debido a la limitación de espacio. Se considera que tomaron esta medida para combatir la piratería, lo cual sí pareció rendir frutos, y a pesar de la dificultad añadida para el desarrollo con la limitación de espacio, los juegos no sufrieron en su desempeño.[18]
Xbox
[editar]A pesar de que Xbox tuvo el formidable respaldo financiero de Microsoft, fue incapaz de amenazar significativamente el predominio de PlayStation 2 como líder de mercado.[19] Sin embargo, Xbox atrajo una gran base de seguidores y fuerte apoyo de desarrolladores de tercera en los Estados Unidos y Europa, y se convirtió en una marca reconocible en el mainstream. El servicio en línea de Xbox Live con su modelo centralizado resultó particularmente exitoso, provocando que Sony impulsara las capacidades en línea de PlayStation 2. Xbox Live también le dio a Xbox una ventaja sobre GameCube, el cual tenía una carencia casi total de juegos en línea. El estandarte de Xbox Live fue el juego Halo 2, el cual fue el juego más vendido de Xbox con más de 8 millones de copias vendidas en todo el mundo.[20][21] Sin embargo, Xbox fracasó en conseguir seguidores en Japón, con razones citadas como la falta de reconocimiento de la marca, falta de compromiso a la consola de parte de las distribuidoras y desarrolladores japoneses, la incapacidad del personal de Microsoft de entender completamente las diferencias culturales, y las preferencias etnocéntricas del público japonés hacia los productos nativos.[22]
Comparación
[editar]Nombre | Dreamcast | PlayStation 2 | GameCube | Xbox | |
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Logo | |||||
Fabricante | Sega | Sony (SCE) | Nintendo | Microsoft | |
Consola | |||||
Consola Dreamcast versión NTSC-U, control y VMU. En las versiones PAL, el remolino del logo Dreamcast swirl era azul, y en la versión NTSC-J era rojo, pero en los juegos muchas veces aparecía anaranjado. | Izquierda superior: Un modelo original de PlayStation 2 Derecha superior: La versión slim con un control DualShock 2 y una tarjeta de memoria. Izquierda inferior: una PSX con un DualShock 2 y un control remoto Derecha inferior: una sony bravia un televisión de Sony, con una ps2 slim incluida con un control remoto y un control DualShock 2 | arriba: GameCube índigo y control. abajo: Panasonic SL-gc19s una game cube con funciones multimedia | Consola Xbox y dos versiones de su control. | ||
Nombre del producto |
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| la Xbox usaba una mezcla de códigos numericos para diferenciar sus modelos [26] | |
Fecha de lanzamiento | |||||
Precio de lanzamiento | Dólar ($) | $199.99 [27] | $299.99 | $199.99 | $299.99 |
Euro (€) | DEM499.99 | DEM869.99[28] | €199.99[29] | €479.99 (Reducido a €399.99 poco después del lanzamiento) | |
Libra (£) | £199.99[27] | £299.99 | £129.99[29] | £299.99 | |
Dólar AUS (AUD) | AU$499[30] | AU$749[31] | AU$329[32] | AU$649[33] | |
Yen (¥) | ¥29,000 | ¥39,800 | ¥25,000[34] | ¥34,800[35] | |
Descontinuado |
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| 2007[38] |
| |
Media | Tipo | GD-ROM, CD | DVD, CD | GameCube Game Disc, DVD (Panasonic Q) | DVD, CD |
Bloqueo regional | Sí | Sí | Sí | Sí | |
Retrocompatibilidad | No | PlayStation | Consolas de Game Boy (Game Boy Player requerido) | No | |
Juego más vendido | Sonic Adventure, 2.5 millones (hasta junio de 2006)[41] | Grand Theft Auto: San Andreas, 20.81 millones (hasta el 24 de agosto de 2013) | Super Smash Bros. Melee, 7.5 millones (hasta el 24 de agosto de 2013) | Halo 2, 8.49 millones hasta el 24 de agosto de 2013) | |
Accesorios |
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Control | |||||
CPU | 200 MHz SuperH SH-4 | 294MHz MIPS "Emotion Engine" 299MHz modelos posteriores | 485 MHz PowerPC "Gekko" | 733 MHz x86 Intel Celeron/Pentium III personalizado | |
GPU | 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 "Holly" | 147 MHz "Graphics Synthesize" | 162 MHz ATI "Flipper" | 233 MHz Personalizado Nvidia NV2A | |
RAM | RAM principal 16 MB SDRAM RAM de video 8 MB RAM de sonido 2 MB | RAM principal 32 MB doble canal, RDRAM RAM de video 4 MB eDRAM RAM de sonido 2 MB | RAM principal 24 MB 1T-SRAM RAM de video 16 MB DRAM 1T-SRAM incorporado de 3 MB | SDRAM DDR unificada de 64 MB | |
Audio | Audio estéreo con:
| Audio de sonido envolvente 5.1, con:
| Audio estéreo, con:
| Audio de sonido envolvente 5.1, con:
| |
Salidas de video | VGA (RGBHV), SCART (RGBS), S-Video, compuesto | Componente (YPBPR, RGsB), VGA (RGsB; juegos de escaneo progresivo/PS2 Linux solamente), SCART (RGBS), S-Video, compuesto | Componente (YCBCR), SCART (RGBS; consolas PAL solo), S-Video (solo consolas NTSC), compuesto | Componente (YPBPR), SCART (RGBS), S-Video, compuesto | |
Servicio en línea | JP: Dricas (1998-2007) NA: SegaNet (2000–2002) EU: Dreamarena (2000–2003) | Servicios no unificados a cargo de cada distribuidor (2002-2016) | Servicios no unificados (2003–2009) | Xbox Live (2002–2010) | |
Software del sistema | SO propietario (los juegos corrían a través de una versión optimizada de Windows CE)[42][43] |
| Dolphin OS [45][46] (es una bios los juegos tienen su propio sistema operativo)[45] | Xbox OS (Windows 2000 modificado optimizado para directx8)[47][48] |
Otras consolas
[editar]Estas consolas fueron creadas para el mercado masivo, al igual que las 4 consolas enumeradas anteriormente. Estas, sin embargo, son notadas con menos frecuencia, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o han vendido menos unidades en general.
- El Nuon, un híbrido sistema de juegos/reproductor de DVD con un catálogo de juegos muy pequeño. Lanzado for VM Labs en 2000.
- Panasonic Q, una versión híbrida de GameCube con reproductor de DVD. Lanzada por Panasonic en 2001.
- PSX, una grabadora de video digital con un sistema PlayStation 2 integrado. Lanzada por Sony en 2003.
- XaviX, una consola de juegos base para el XaviX Interactive System. Lanzada por SSD Company Limited en 2004.
- V.Smile, una consola educacional. Lanzada por VTech en 2004.
Consolas portátiles
[editar]Durante la sexta generación, el mercado de las consolas portátiles se expandió con la introducción de nuevos dispositivos de varios diferentes fabricantes. Nintendo mantuvo su dominio del mercado portátil con el lanzamiento en 2001 del Game Boy Advance, el cual contaba con muchas mejoras y nuevas características en comparación al Game Boy. Dos rediseños de este sistema le siguieron: Game Boy Advance SP, en 2003 y Game Boy Micro, en 2005. También fue introducido el WonderSwan de Bandai, lanzado en Japón en 1999. La compañía surcoreana Game Park lanzó su GP32 en 2001, y con este llegó el inicio de las consolas portátiles de código abierto. La línea de portátiles de Game Boy Advance ha vendido 81.51 millones de unidades mundialmente hasta septiembre de 2010.[49]
Una nueva adición al mercado fue la tendencia de las corporaciones de incluir en sus consolas portátiles una gran cantidad de características no relacionadas al juego, incluyendo teléfonos celulares, reproductores MP3, reproductores de películas portátiles y características de PDA. La portátil que comenzó con esta tendencia fue el N-Gage de Nokia, que fue lanzado en 2003 y funcionaba también principalmente como teléfono móvil. Tuvo un rediseño en 2004 y fue renombrado N-Gage QD. Una segunda consola portátil fue lanzada también en 2004: Zodiac de Tapwave, basada en el sistema operativo Palm OS, y ofrecía capacidades especializadas de video y sonido orientadas al juego, pero tenía un incómodo kit de desarrollo debido a la subyacente fundación del Palm OS.
Con más y más PDAs apareciendo durante la generación previa, la diferencia entre la electrónica de consumo y la computación tradicional comenzó a volverse difusa y la tecnología barata de consolas creció como resultado. Se decía de los PDAs que eran "las computadoras del juego portátil" debido a sus capacidades de múltiples propósitos y al cada vez más potente hardware de computadora que residía en su interior. Sin embargo, los PDAs seguían siendo dirigidos hacia el hombre de negocios común, y carecían de franquiscias de software nuevas y costeables para competir con las consolas portátiles dedicadas.
Comparación
[editar]Producto | WonderSwan | Game Boy Advance | N-Gage | ||||||
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Nombre | WonderSwan | WonderSwan Color | SwanCrystal | Game Boy Advance | Game Boy Advance SP | Game Boy Micro | N-Gage | N-Gage QD | |
Logo | |||||||||
Fabricante | Bandai | Nintendo | Nokia | ||||||
Consola | |||||||||
Fecha de lanzamiento |
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| 7 de octubre de 2003 | 26 de mayo de 2004 | ||||
Precio de lanzamiento | Dólar ($) | - | - | - | $99.99 | $99.99 | $99.99 | $299.99 | $179.99 |
Euro (€) | - | - | - | €129.99 | €289.99 | €229.99 | |||
Libra (£) | - | - | - | £89 | £229.99 | ||||
Dólar AUS (AUD) | - | - | - | AU$199.99 | |||||
Yen (¥) | ¥4,800 | ¥7,800 | ¥7,800 | ¥9,800 | ¥12,500 | ||||
Descontinuado | 2003 | 2007 | 2006 | ||||||
Media | Tipo | Cartucho de WonderSwan | Game Boy Advance Game Pak | MultiMediaCard (MMC) | |||||
Bloqueo regional | N/A | Sin restricción | Sin restricción | ||||||
Retrocompatibilidad | N/A | Game Boy, Game Boy Color | Ninguna | N/A | |||||
Juego más vendido | Final Fantasy | Pokémon Ruby y Zafiro, 16.22 millones combinados (al 25 de noviembre de 2004)[50] | ? | ||||||
Accesorios |
|
| |||||||
OS | Symbian S60 | ||||||||
CPU | 16-bit, NEC V30 MZ | 16.8 MHz, 32-bit, ARM7TDMI con memoria integrada | 104 MHz, 32-bit, RISC basado en la serie ARM9 | ||||||
RAM | 512 kbit (64 KB) RAM | 32KB + 96KB VRAM (interna en el CPU), 256KB DRAM (afuera del CPU) | 16MB RAM, 16MB ROM (3.4 MB accesible para el almacenamiento) | ||||||
Audio | Canales de PCM de 4 bits | Audio estéreo con:
| Audio estéreo (usando auriculares), con:
| ||||||
Interfaz |
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| ||||||
Dimensiones | 12,8 cm (5 plg) × 7,43 cm (2,9 plg) × 24,3 cm (9,6 plg) | 144,5 mm (5,7 plg) ×24,5 mm (1 plg)× 82 mm (3,2 plg) | 84 mm (3,3 plg) × 82 mm (3,2 plg) × 24,4 mm (1 plg) | 50 mm (2 plg) × 101 mm (4 plg) × 17,2 mm (0,7 plg) | 70 mm (2,8 plg) × 134 mm (5,3 plg) × 20 mm (0,8 plg) | 118 mm (4,6 plg) × 68 mm (2,7 plg) × 22 mm (0,9 plg) | |||
Peso | 96 g (3.4 oz) | 140 g (4,9 oz) | 142 g (5 oz) | 80 g (2,8 oz) | 137 g (4,8 oz) | 143 g (5 oz) | |||
Servicio en línea | - | - | N-Gage Arena | ||||||
Resolución | 224 × 144 | 240 × 160 | 176 × 208 | ||||||
Almacenamiento | - | - | 3.4 MB Almacenamiento interno, MMC | ||||||
Duración de la batería | 40 horas | 15 horas | GBA: 15 horas GBA SP: GB Micro: | 10 horas de reproducción continua con luz encendida, 18 horas con luz apagada | 5 horas con brillo al máximo y sonido, 8 horas con ambas características en default features on default | 2 horas de reproducción continua | 4 horas de reproducción continua | ||
Unidades vendidas | Japón: 3.5 millones (combinadas)
WonderSwan Color: 1.1 millones | Mundial: 81.51 millones (hasta el 30 de septiembre de 2010)
América: 41.64 millones Otros: 22.91 millones | Mundial: 3 millones (hasta el 30 de julio de 2007) |
Otras portátiles
[editar]- Pokémon Mini de Nintendo, 2001.
- Leapster de LeapFrog Enterprises. Consola educativa.
- Tapwave Zodiac, de 2003. Una PDA con compatibilidad con juegos.
Ventas
[editar]Consolas de sobremesa
[editar]Consola | Ventas |
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PlayStation 2 | 160 millones (31 de marzo de 2012)[51][52][53] |
Xbox | 24 millones (10 de mayo de 2006)[54][55] |
GameCube | 21.74 millones (30 de septiembre de 2010)[56] |
Dreamcast | 9.13 millones ( 6 de septiembre de 2002)[57][58] |
Consolas portátiles
[editar]Consola | Ventas |
---|---|
WonderSwan | 3.5 millones[59] |
Game Boy Advance | 81.51 millones[56] |
N-Gage | 3 millones[60] |
Tendencias
[editar]Juegos controversiales
[editar]Mientras que la sexta generación no fue la primera en tener su cuota de juegos controversiales, esta generación tuvo extensiva crítica por figuras públicas de contenido "objetable" en los juegos, tal como sexo, crimen, violencia, profanidad, uso de drogas y propaganda social, así como temas de debate como religión, política y economía.
La sexta generación también es notable porque vio la continuación de legisladores tomando acción contra la industria del videojuego. Los casos más famosos fueron los juegos de Rockstar Games Manhunt y Grand Theft Auto (especialmente Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City) enfrentando demandas debido a supuestas calumnias raciales e influenciar a menores a cometer crímenes, mientras que a Grand Theft Auto: San Andreas se le dio brevemente una clasificación para adultos y se retiró de muchas tiendas debido a la disponibilidad de un mini-juego abandonado utilizando el mod Hot Coffee.[61][62][63]
La sexta generación también coincidió con los ataques del 11 de septiembre en la ciudad de Nueva York y el Pentágono, lo cual tuvo un enorme impacto en la industria del entretenimiento, incluyendo la industria del videojuego; en el panorama subsecuente del mercado, múltiples juegos fueron editados en respuesta a la sensibilidad que rodeó al evento. Previo a su lanzamiento, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty retrataba una fortaleza móvil sumergible secuestrada por terroristas destruyendo una buena porción de Manhattan a la vista de las torres gemelas. Similarmente, varias modificaciones no divulgadas fueron hechas en Grand Theft Auto III, tales como un cambio al esquema de color de los carros de policía (el viejo esquema se parecía al viejo diseño azul y blanco del NYPD) y arte alterado en la portada (la versión europea llevó el arte original); Rockstar Games estima que los cacmbios ascendían a un 1% de contenido cambiado.[64] El juego de Dreamcast Propeller Arena nunca fue oficialmente lanzado, posiblemente debido a cierto nivel que visualmente era muy similar a los ataques del 11 de septiembre.
Emulación y retrogaming
[editar]Debido al incremento de poder de cómputo de las consolas y al uso generalizado de emuladores, la sexta generación vio el ascenso de la emulación de consolas y retrogaming en gran escala. Muchos juegos de sistemas más viejos fueron actualizados con gráficos superiores o sonido y relanzados para consolas actuales. Juegos comúnmente emulados incluyen aquellos lanzados para el Nintendo Entertainment System, el Super Nintendo Entertainment System, el Mega Drive/Genesis, el PlayStation (a través de PS2), y Nintendo 64.
También durante esta generación, el poder de cómputo de las consolas portátiles se volvió capaz de soportar juegos hechos para algunas de las consolas más antiguas y varias compañías lanzaron adaptaciones de juegos clásicos para las portátiles, Nintendo introdujo una línea de juegos de NES y SNES para Game Boy Advance, incluyendo adaptaciones tales como Final Fantasy I & II: Dawn of Souls y Metroid: Zero Mission. Además, un cresciente número de desarrolladores de tercera, incluyendo Midway Games, Capcom, Namco, Atari, Tecmo, y Sega, publicaron colecciones antológicas de algunos de sus juegos viejos. Adicionalmente, muchos videojuegos y series de videojuegos que originalmente fueron confinadas a Japón fueron lanzadas en Norteamérica y Europa por primera vez.
Ascenso del juego en línea
[editar]El juego en línea, que en las generaciones previas había sido dominio casi exclusivamente de los juegos de PC, se volvió más prominente en las consolas de videojuegos durante esta generación. Dreamcast comenzó este cambió con su módem integrado, software de navegación en internet, y habilidad de jugar ciertos juegos en línea. PlayStation 2, Xbox y GameCube también ofrecían juego en línea, aunque sus acercamientos y compromiso a este variaron grandemente. Xbox ofrecía un servicio integrado llamado Xbox Live que costaba $50 dólares al año y solo era compatible con conexión a internet de banda ancha. Su habilidad de conectar jugadores para partidas multijugador en línea y su experiencia ideal fue un factor considerable en permitir a Xbox ganar una posición en el mercado occidental, especialmente en el género de disparos en primera persona. PlayStation 2 dejó su servicio de juego en línea a cargo de cada distribuidor individual, y aunque era de uso gratuito, no siempre era una experiencia ideal, especialmente con juegos publicados por desarrolladores pequeños. GameCube no ofrecía juego en línea para ninguno de sus juegos de desarrollo de primera, con solo Phantasy Star Online y Homeland de Sega haciendo uso oficial de las capacidades en línea de la consola. Además, la capacidad en línea no venía de fábrica, se necesitaba un adaptador para conectar el GameCube a internet.
Fusiones
[editar]Muchas compañías distribuidoras con una gran historia establecida se fusionaron con sus competidores; Microsoft compró la desarrolladora de segunda Rare en 2002; Square se fusionó con Enix para formar Square Enix en 2003 y luego compró a Taito; Sega se fusionó con Sammy Corporation para formar Sega Sammy Holdings en 2004; Konami compró la participación mayoritaria de Hudson Soft; Namco se fusionó con Bandai para formar Bandai Namco Holdings en 2006.
Véase también
[editar]Referencias
[editar]- ↑ a b Keith Stuart (4 de enero de 2013). «PlayStation 2 manufacture ends after 12 years» (en inglés). Archivado desde el original el 5 de marzo de 2017. Consultado el 6 de enero de 2013.
- ↑ «SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA STARTS ITS PLAYSTATION® BUSINESS IN SOCIALIST REPUBLIC OF VIETNAM | PRESS RELEASES | Sony Computer Entertainment Inc.». Sony Computer Entertainment Inc (en inglés). 18 de enero de 2010. Archivado desde el original el 3 de julio de 2011. Consultado el 5 de diciembre de 2024.
- ↑ «PLAYSTATION®2 SALES REACH 150 MILLION UNITS WORLDWIDE». Sony Computer Entertainment Inc (en inglés). 14 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2011. Consultado el 5 de diciembre de 2024.
- ↑ «2000 PlayStation 2 - PSP PlayStation Portable | PlayStation History timeline». PlayStation (en inglés estadounidense). Consultado el 5 de diciembre de 2024.
- ↑ Alex Stedman (26 de noviembre de 2024). «Sony Confirms the PlayStation 2 Has Sold Over 160 Million Consoles Worldwide». IGN (en inglés). Consultado el 5 de diciembre de 2024.
- ↑ «Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming». Xbox.com (en inglés). 10 de mayo de 2006. Archivado desde el original el 9 de julio de 2007. Consultado el 5 de diciembre de 2024.
- ↑ «A Brief History of Game Console Warfare». BusinessWeek (en inglés). 8 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2014. Consultado el 5 de diciembre de 2024.
- ↑ «Consolidated Sales Transition by Region» (PDF). Nintendo (en inglés). 27 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 21 de julio de 2011. Consultado el 3 de noviembre de 2010.
- ↑ Jordan Sirani (13 de mayo de 2024). «The Best-Selling Video Game Consoles of All Time». IGN Nordic (en inglés). Consultado el 5 de diciembre de 2024.
- ↑ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). «Console Hardware: The Development of Nintendo Wii». The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. p. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
- ↑ Scott Alan Marriott. «Sega Genesis Nomad - Overview». AllGame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 5 de diciembre de 2024.
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- ↑ «Video Game Firsts - Sega Dreamcast». Warped Factor - Words in the Key of Geek. (en inglés). 3 de diciembre de 2015. Consultado el 5 de diciembre de 2024.
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- ↑ «Playstation 2 is 'console champion'». BBC News (en inglés británico). 30 de octubre de 2002. Consultado el 5 de diciembre de 2024.
- ↑ Jo Twist (4 de diciembre de 2004). «Decade of dominance for PlayStation». BBC News (en inglés británico). Consultado el 5 de diciembre de 2024.
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