Video oyunu - Vikipedi

Video oyunu, bilgisayar veya oyun konsolu gibi görüntü sinyali gönderen bir video ile görsel bir kullanıcı arayüzü (televizyon, monitör vs.) kullanılarak oynanan oyun türü.

Video oyunlarında giriş aygıtı olarak genellikle joystick aygıtı, çıkış aygıtı olarak ise bir monitör veya hoparlör kullanılır. Teknolojinin ilerlemesi ile giriş ve çıkış üniteleri için çok daha gelişmiş aygıtlar kullanılmaya başlanmıştır. Bunlara otomobil direksiyon sistemleri, uçak konsolları, titreşimli joystickler, VR (Sanal Gerçeklik) başlıkları ve pedallar örnek olarak verilebilir. Gameboy, Nintendo Switch, Nintendo 2DS ve 3DS, Sony PSP ve PS Vita gibi taşınabilir el konsolları da vardır. Konsol ve bilgisayar oyunculuğunun dışında telefon ve tabletler için geliştirilen oyunlar da mobil oyun sektörüne ivme kazandırmaktadır.

Video oyunu konsollarının erken bir örneği olan Atari 2600 geniş bir bilinirliğe ulaşmıştır.

Dünyanın ilk video oyun konsolu, katot ışın tüpü eğlence cihazı (cathode ray tube amusement device) 1947 yılında patentlenmiştir. Bu oyun konsolu radarlarda kullanılan ekran teknolojisini kullanır ve oyuncunun ekrandaki bir noktayı hareket ettirmesini sağlayan analog bir kontrol cihazına sahiptir.[1]

Konsol oyunları 90'lı yıllarda yerini bilgisayar oyunlarına bırakmış olsa da, Sony'nin ürettiği PlayStation ile birlikte konsollar, bilgisayarlara yeniden rakip olmuştur. PlayStation'ın ardından Xbox, Wii, Nintendo DS konsolları ile bilgisayarın rakipleri artmıştır. İlk el konsolu Microvision'un aynı adı taşıyan cihazıdır.[2]

Video oyunlarının çeşitliliği zamanla artmaktadır. Oyun türlerinin kesin sayısı gerçek anlamda bilinmemektedir çünkü oyun tasarımcıları orijinal bir başlık yakalayabilmek için kendi türlerini oluşturmaya çalışmaktadır.[kaynak belirtilmeli] Yaygın olarak üretilen bazı oyun türleri şunlardır:

Ticari başarımlar

[değiştir | kaynağı değiştir]

Oyun dünyasındaki satışlar günden güne artmakta olup, 2016 yılında yapılan bir araştırmaya göre video oyunu endüstrisi, film endüstrisini geçerek en çok kazanan endüstri olmuştur.[3] Sadece ilk gününde 815,7 milyon Amerikan doları kazanan Rockstar Games'in oyunu GTA V, 2017 yılında 3 milyar Amerikan doları hasılat yaparak, 2,7 milyar Amerikan doları ile şimdiye kadar en yüksek hasılatı yapan film olan Avatar'ı geçmiştir.[4] Global Games Piyasa Raporu'nun 2016 sürümüne göre, sadece 2016 yılında oyun endüstrisi 99,6 milyar Amerikan doları getirirken, Hollywood ise 36 milyar Amerikan doları gelir elde etmiştir.[3]

Oyun tasarım araçları

[değiştir | kaynağı değiştir]
Bir oyun tasarımı esnasında sanal kamera sistemi ile rötuş yapılırken.

Oyun motorları, oyun tasarımcılarının işlerini kolaylaştırmak amacıyla tasarlanmışlardır. Tasarımcı ön planda basit komutlar girerken oyun motoru ise arka planda bu basit komutları oldukça karmaşık kodlara çevirir. Oyun motorunun yazıldığı programlama dilinin kendi de en sonunda tüm bu komutları sadece bilgisayarın anlayabildiği bit formatına (Ünlü 0-1 sistemi) dönüştürür. Çok sayıda açık kaynaklı ve ticari oyun motoru vardır.

Video oyunu hileleri

[değiştir | kaynağı değiştir]

Video oyunu hileleri, oyunlardaki çeşitli hatalardan yararlanılarak oyuncu veya başka karakterler üzerinde yapılabilecek değişikliklerdir. Kahramanı ölümsüz yapma, çeşitli silahlarla donatma, tek vuruşta adamı öldürme gibi hileler örnek olarak gösterilebilir. Online oyunlarda yapılan hileler suç sayılmakta ve bu hileler ise yapımcıları tarafından genellikle parayla diğer çevrimiçi oyunculara satılmaktadır.

Bazı tek kişilik oyunlarda oyun yapımcısı tarafından eklenen hileler de bulunur. Bu hileler genellikle önceden belirlenen bir anahtar söz öbeği yazılarak etkinleştirilir.

Ayrıca bakınız

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ "Welcome to Pong-Story – Introduction". PONG-Story.com. 10 Eylül 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Temmuz 2018. 
  2. ^ "Milton Bradley Microvision". Pop Culture Maven. 19 Şubat 2014. 19 Şubat 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Ocak 2021. 
  3. ^ a b "Video Games in the 21st Century, 2017 Report by Stephan E. Siwek" (PDF). 9 Aralık 2017 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Ocak 2018. 
  4. ^ "Let's Face It; The Future Of Entertainment Is In Video Games Not In Movies & Here's Why". 18 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Ocak 2018.