Przymus kaskadowy – Wikipedia, wolna encyklopedia

Przymus kaskadowy (ang. "progressive squeeze") to jedna z najbardziej spektakularnych i rzadkich odmian przymusu brydżowego. Jest to przymus, a w zasadzie seria przymusów przeciwko jednemu obrońcy, który posiada zatrzymania w trzech kolorach - pierwszy przymus ustawia obrońcę w przymusie potrójnym, a następny w przymusie prostym. Przymus kaskadowy w odróżnieniu od większości innych przymusów, może zaistnieć gdy rozgrywającemu brakuje więcej niż jednej lewy.

                       ♠ A W                         K                         8                        ♣ 6              ♠ K D               A                  nieistotne               K D              ♣ -                        ♠ 6                         5                         A W                        ♣ A 

Rozgrywający gra asa trefl i W staje w przymusie potrójnym, odrzucenie jakiejkolwiek karty z jego ręki pozwala rozgrywającemu na wykorzystanie wyrobionej karty w kolorze zrzutki i zagranie jej stawia obrońcę w następnym przymusie.

                       ♠ A 6 5                         K                         8                        ♣ A 7                                   ♠ D W 8              nieistotne            A                                    -                                   ♣ D W 9                        ♠ K 10 7                         -                         A                        ♣ K 10 5 

W powyższej odmianie przymusu po zagraniu asa karo, E staje w przymusie na trzy kolory, a po dowolnej zrzutce, jedną albo dwie lewy później staje w przymusie prostym.

                       ♠ A W 10                         -                         -                        ♣ 7              ♠ (K D)              ♠ (K D)               (A)                 (A)               (A)                 (A)              ♣ -                  ♣ -                        ♠ 7                         K                         K                        ♣ A 

Przykład powyżej, to automatyczna odmiana przymusu kaskadowego, po zagraniu asa trefl do sytuacji przymusowej zajdzie niezależnie od tego, który z przeciwników trzyma honory w kolorach starszych.

Bardzo elegancką odmianą przymusu kaskadowego jest przymus kaskadowy krzyżowy (zobacz przymus krzyżowy):

                     ♠ A                       D W 2                       A W                      ♣ -              ♠ K 3               K 3                nieistotne               K D              ♣ -                      ♠ D 2                       A                       3 2                      ♣ A 

S zgrywa asa trefl i obrońca W staje przed przykrym wyborem:

  • jeżeli pozbędzie się blotki pik, rozgrywający wyrzuci blotkę kier z dziadka, zagra pika do asa, powróci do ręki asem kier i dama pik ustawi W w przymusie na kolorach czerwonych,
  • jeżeli odrzuci blotkę kier, rozgrywający pozbędzie się niepotrzebnego już waleta karo, odegra asa kier i przejdzie do stolika jednym z pozostałych asów, aby odegrać figury kierowe,
  • jeżeli zdecyduje się dołożyć figurę karo, rozgrywający wyrzuci ze stołu małego kiera i zagra dwa razy w kara ustawiając W w przymusie krzyżowym w kolorach starszych.

Jeszcze bardziej spektakularną formą przymusu kaskadowego jest poniższy przykład przymusu kaskadowego atutowego (zobacz przymus atutowy), w którym rozgrywający zyskuje aż trzy lewy:

                     ♠ -                       2                       A 10 3 2                      ♣ A W 10 2              ♠ -                  ♠ 2               D W 3               10 4               D W 7               8 4              ♣ K D 3              ♣ 9 8 7 6                      ♠ A K                       A K 7 6 5                       6                      ♣ 4 

S rozgrywa kontrakt pikowy i gra z ręki asa pik, bez względu na poczynania obrońców jest w stanie wziąć resztę lew:

  • zrzucenie przez W kiera umożliwia rozgrywającemu wykorzystanie pięciu kierów,
  • zrzucenie kara, pozwoli rozgrywającemu wyrobić kara przebitką i zagranie dwóch ostatnich kar ustawi W w przymusie kierowo-treflowym,
  • zrzucenie trefla przyniesie podobny skutek - rozgrywający wyrobi trefle przebitką, powróci do dziadka asem karo i zagranie ostatniego trefla postawi W w przymusie w kolorach czerwonych.

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • 14. Przymus kaskadowy. W: Władysław Izdebski: Przymusy w teorii i praktyce. Warszawa: PZBS, 1999, s. 48-52. ISBN 83-87894-04-4. (pol.).